Главная ?> Геокультура ?> Язык новой геокультуры ?> Альманах СПбСШ ?> Общество и эволюция информационной сети
Версия для печати

Общество и эволюция информационной сети

1. Информационное сопротивление сети

Материальным воплощением информационного пространства является ИНФОРМАЦИОННАЯ СЕТЬ. УЗЛАМИ ее служат устройства обработки информации (люди, компьютеры, информационные объекты). СВЯЗИ сети обеспечивают коммуникацию (то есть, обмен информации) между узлами. В процессе движения по связям информация кодируется — переносится на носитель, перемещается вместе с носителем и декодируется. При этом происходит АСПЕКТНЫЙ ПОВОРОТ — вектор, изображающий данный объем информации, вращается в аспектном пространстве, и ИНФОРМАЦИОННОЕ ОСЛАБЛЕНИЕ, проявляющееся, как уменьшение длины информационного вектора.

Следовательно:

->               ^ —>
I* =         g O I

Здесь I* — принятая информация, I — исходная информация. И та, и другая представлены в виде вектора в восьмимерном аспектном пространстве. O — матрица поворота, g —  информационная проводимость  среды.  Величину,  равную  1/g  — 1, будем называть информационным сопротивлением и обозначать R.

Поскольку время само по себе имеет аспектную природу, задержка между передачей и приемом информации в сети неизбежно приводит к аспектному повороту (повышает мнимую часть комплексного информационного сопротивления). Если  же компоненты вектора I непосредственно зависят  от времени, таковая задержка увеличивает и скалярное информационное сопротивление R.

Таким образом, причинами существования информационного сопротивления являются: 1) потеря аспектности при кодировании, 2) потери аспектности при декодировании, 3) задержка между актами приема и передачи информации, 4) статистические (термодинамические) ошибки при трансляции и перемещении информации.

С другой стороны, неообходимо учитывать способность информации к структурированию и, следовательно, к самовосстановлению, особенно ярко проявляющуюся у информационных объектов. (Если не считать заведомо неустойчивых текстов типа "казнить не могу помиловать", утрата или замена части информации не отражается на смысле  текста. Физики шутят, что нет никакой надобности лезть в словарь, чтобы отыскать в нем два-три незнакомых вам терминах: смысл статьи ясен и без них.)

Мы заключаем, следовательно, что в информационной среде конкурируют два противопонаправленных процесса: аспектно-термодинамическое ослабление информации и самоиндукционное усиление информации. Имеем:

->       ^      ^ —>
I*= b  U g O I  .                      

Здесь b — коэффициент информационного восстановления, который  можно определить,  как 1/(1-v),  где v — доля информации,  утрата или  искажение которой  не отражается на смысле текста, О — матрица аспектного вращения при самоиндукционном восстановлении текста.

В доиндустриальную эпоху узлами сети были, по преимуществу, люди. Обмен информацией осуществлялся либо вербально, либо, что чаще, посредством печатных текстов. Скорость такого обмена невысока, поэтому информационное сопротивление сети было значительным. Всякая новая информация, возникающая в сети,  имела конкретный источник — человека-творца. Только за счет его деятельности общее количество информации в сети со временем увеличивалось.

Существенно, что практически все информационные трансакции были парными: человек в фиксированный момент времени читал только одну книгу, работал только с одним информационным источником. Заведомые искажения, вносимые в тексты в эпоху тоталитаризма, вызвали к жизни искусство информационного усиления: восстановления исходной информации путем сравнения различных источников. Эта работа, однако, требовала значительного времени и, опять-таки, человека-исследователя.

Ситуация изменяется с появлением компьютеров и компьютерных сетей. Прежде всего, значительно возрастает скорость обработки и передачи информации. Во-вторых, уменьшаются, а в перспективе уменьшатся еще  значительнее ошибки кодирования. Современное программное обеспечение уже настолько благожелательно к пользователю, что позволяет не умеющему рисовать сделать нормальный рисунок или чертеж, не умеющему излагать свои мысли — построить грамотный текст или оформить документ. Таким образом, для огромных объемов информации творчество при кодировании может быть заменено технологией.

В третьих, сеть подразумевает непарные (множественные) трансакции, в ходе которых узел работает с различными информационными источниками. При этом их сравнение и восстановление исходного содержания оказывается операцией полуавтоматической. В ближайшем будущем она, надо полагать, станет автоматической полностью.

Трансакционная форма получает вид:

->    ^     ^ —>                        ^              ^      —>
I* = b U g O I S [ b(k) U(k) g(k) O(k) I(k) ],

где S — означает суммирование по всем видам информации, приходящим на данный узел. (Очевидно, что некоторые коэффициенты b(k) могут равняться нулю.)

Итак, информация, приходящая на узел, структурируется не только за счет самоиндукции, но и за счет индукции другой информации, связанной с исходной. Рассмотренные механизмы, вкупе со стандартными процедурами повышения надежности информационных линий, приводят к уменьшению совокупного информационного сопротивления. Возможна ситуация, когда оно падает до нуля и даже до отрицательных значений:

Будем называть такую информационную сеть СВЕРХПРОВОДЯЩЕЙ.

2. Особенности сверхпроводящей сети

Важнейшей особенностью, непосредственно вытекающей из определения сверхпроводимости, является способность такой сети генерировать  информацию.  При  этом  создание новых сущностей не обязательно требует творческого акта со стороны человека-пользователя. Информация  может возникать, например, за счет структурирования искажений, вносимых в текст в процессе трансляции.

Рассмотрим игровую программу, включающую в себя генератор истинно-случайных чисел. (В отличие от псевдослучайных ГСЧ этот работает на тепловых флуктуациях, поэтому точное воспроизведение начальных условий не приводит к воспроизведению числа.) Каждое включение такой программы создает свою версию игры. При этом данные версии не содержатся в исходной программе уже в силу своей ПРИНЦИПИАЛЬНОЙ (стохастической) непредсказуемости. Такую программу можно считать моделью устройства, способного к умножению информации без непосредственного участия человека.

Следует заметить, что тепловое движение в коммуникационных линиях сети как раз и представляет собой генератор истинно случайных чисел, включенный в любую программу, передающуюся через сеть. При достаточной сложности системы, искажения, внесенные в тексты (программы, документы...) приводят не к аварийной остановке, но к созданию новых версий реальности.

Итак, в сверхпроводящей сети существует три принципиально различных механизма производства информации. Первый, как всегда, связан с деятельностью человека. Второй — генерация информации информобъектами, существующими в сети. Третий связан с жизнедеятельностью Сети, как целого.

Действительно, Сеть отвечает определению Голема Лазарчука-Лелика: она представляет собой Искусственный Интеллект, логическими ячейками которого служат узлы. Следовательно, Сеть может вести себя,  как Голем – генерировать информацию, обнаруживать зачатки эмоциональной деятельности, стремиться к выживанию и неизменности в соответствии с принципом Ле-Шателье. (С этой точки зрения чрезвычайно интересно рассмотреть взаимодействие нескольких конкурирующих  Сетей, имеющих общий материальный носитель.)

Зачатки ПОВЕДЕНИЯ обнаруживают даже современные сети, весьма примитивные и обладающие значительным информационным сопротивлением. В сверхпроводящей сети мы столкнемся, по сути, с личностью, хорошо информированной и способной к быстрым действиям. Кроме того, во взаимодействие с нами – ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ СЕТИ – будут вступать теневые личности, порожденные информобъектами, хранящимися, функционирующими, взаимодействующими в Сети. Эти "зазеркальные" процессы будут, по всей видимости, восприниматься пользователями, как разнообразные сбои, появление вирусов, модификация информации в файлах, ограниченная предсказуемость поведения системы. (Интересно, что самый важный эффект — создание в сети новых файлов, программ etc будет  ненаблюдаемым: провести инвентаризацию Сети и установить "нечеловеческое" происхождение информации, невозможно практически. Думается, что, поскольку такая проверка сама по себе  подразумевает ОБРАЩЕНИЕ к Сети, на каком-то этапе эволюции Сети она станет невозможной и теоретически.)

3. Программисты и пользователи

Сама по себе, эта ситуация не вызывает тревоги. Первоначальный ужас, сопровождающий открытие ГОЛЕМОВ, информационных объектов, логическими элементами которых служат люди, сменился пониманием действительного положения дел. Интеллект голема (грубо определяемый через количество его "нервных клеток") значительно уступает человеческому. Големом, как показал опыт, несложно управлять, если осуществлять воздействие на него в информационном, а не в реальном мире. Подобно любому существу с зачатками интеллекта, он подвергается дрессировке (или, если хотите, воспитанию). Иными словами, голем представляет собой личность не вполне самостоятельную, подчиненную дрессировщику. Конечно, власть человека над этим объектом не абсолютна, но, во всяком случае, о суверенитете голема говорить не приходится.

Практически, жизнедеятельность личностей (квазиличностей) в информационной сети лишь сделает сеть более дружественной к пользователю, да улучшит показатели системы, как генератора информации. Проблема состоит в другом.

Управление Сетью и ее информационным творчеством требует специальной квалификации. Иными словами, хотя Человек, как представитель человечества, бесспорно властвует над сетью, это не означает, что она подчиниться произвольному пользователю. То есть, деление на пользователей и системщиков, существующее и сегодня, усугубиться. Практически, 90% лиц, оперирующих с сетью, не смогут контролировать ее ни в малейшей степени. Еще 9,5% смогут ограниченно воздействовать на сеть, предполагая, что она полностью подконтрольна им. (На самом деле их коммуникации с сетью носят чисто внешний характер: на поведение сетевых квазиличностей влияния они не оказывают, их информированность о реальном положении дел в Сети недостаточна.) Выше этой группы находится Сеть. Наконец, 0,5 % лиц — программистов-системщиков высшего уровня — имеют полную (по крайней мере, достаточную) информацию о Сети, управляют сетевыми големами и определяют деятельность Сети, как целого.

Понятно, что, на практике ТОЛЬКО эта группа людей будет распоряжаться информацией, хранящейся и производящейся в Сети. Это означает, что в их руках будет сосредоточена вся информационная власть, и, как следствие, основа экономического потенциала общества.

Интересно, что такая концентрация власти в руках крайне немногочисленного социального слоя пройдет абсолютно незамеченной для пользователей и практически незамеченной даже для самого этого слоя. Связано это с разделением программистов и пользователей в информационном пространстве: данные группы будут существовать как бы в разных мирах, и иметь очень мало точек соприкосновения. Соответственно, вопрос о разделении властей между этими группами не встает.

Важны, поэтому, не социологические, а культурологические следствия разделения человечества на программистов и пользователей.

4. Сетевой мир

Заметим, прежде всего, что с созданием сверхпроводящей Сети (сетей) прежние способы коммуникации быстро утратят свое значение. Так, книга, если и не исчезнет вовсе, будет предметом роскоши, но, отнюдь, не средством обмена информацией. Соответственно, структуры, не пользующиеся услугами Сетей, будь то научные, финансовые или производственные, не выдержат конкуренции и утратят свое значение.

Можно заключить, что с течением времени (порядка десятков, если не единиц лет) все информационные проявления цивилизации, начиная от художественного творчества и кончая производством сгущенного молока, будут замкнуты на Сеть — Сеть станет МАТЕРИАЛЬНЫМ ВОПЛОЩЕНИЕМ ИНФОРМАЦИОННОГО ПРОСТРАНСТВА. Иными словами, пользователи будут жить в информационном поле, полностью подконтрольным Сети и, значит, программистам. Инструментом ЛЮБОГО воздействия человека на мир станет универсальный компьютер, воспринимающий намерения пользователя и превращающий их в набор операций, направленных на достижение конечного результата.

Это приведет к созданию удобных пользовательских входных устройств (типа усовершенствованной "мыши").

Это приведет также к голографическим мониторам, создающим цветное объемное подвижное изображение любого размера и в любом заданном месте.

Понятно, что подобные выходные устройства, включенные, напомню, в обладающую психикой Сеть, существенно изменят лицо мира — хотя бы — путем населения городов голографическими людьми, монстрами и пр.

Уже сейчас новейшие усовершенствования компьютеров и программ используются прежде всего в играх. Голографические мониторы приведут к очередной game-revolution, соединяя в единое целое собственно компьютерные игры, ролевые игры и спортивные игры на местности. (В самом деле, играя в "Терминатора" при наличии такого экрана, вы получите возможность сразиться с его голографическим изображением на реальной городской улице, а не на дисплее, действовать в драке руками и ногами, а не клавишами.) Грань между реальностью и игрой высокого уровня всегда была размыта, но для большинства людей вхождение в игру такого уровня представляло значительные трудности. Сеть и указанные выше аппаратные средства полностью стирают информационный барьер между человеком и Игрой.

Легко понять, что ввиду стремления Игр высокого уровня к реалистичности, какая бы то ни было разница между Игрой и жизнью быстро исчезнет. (Препятствуя группе террористов прорваться в США, оператор-пользователь в Москве никогда не узнает, решал ли он реальную задачу, переданную Сетью или по Сети, или просто развлекался...) Интересно отметить, что при этом исчезнет также и разница между игрой и работой — Сеть будет обращать на благо общества (как она или программисты его понимает) любую деятельность пользователей. Возникнет ситуация, предсказанная В. Пелевиным в "Принце Госплана": любители "F-15" будут управлять (через посредничество Сети) самолетами, игроки в "Цивилизацию" искать наиболее перспективный вариант экономических реформ, фанатики разнообразных "Подземелий..." — поставлять материал для приключенческих текстов и участвовать в воспитании детей и т.д.

Таким образом (как это, опять-таки, было описано Пелевиным) единый информационный мир моноцивилизации исчезнет, рассыпавшись на сотни ПЕРЕСЕКАЮЩИХСЯ игровых миров. По улицам городов будут бродить люди и чудовища, сами города будут постоянно меняться, превращаясь для одних — в средневековый замок, для других — в пустыню, для третьих — в страну фантазию.

Жизнь в таком мире будет весьма рискованной (уже потому, что граница между смертью и жизнью в нем размывается до предела), а какой-либо порядок и определенность отсутствует. Следует учесть, что во-первых будет происходить взаимодействие между ВСЕМИ играми, существующими в Сети и во-вторых, сетевые квазиличности также будут субъектами игр, что внесет в жизнь пользователей дополнительную неопределенность.

Это приведет к "феодализации сознания" — делению мира на небольшую Ойкумену, понятную, доступную и для каждого индивидуальную, и Внешних Территорий, скрытых в тумане полной неизвестности, территорий, где возможно все, и где законы природы, усвоенные дома, не обязательно действуют. И в этом хаотическом, непонятном, рискованном и интересном мире, где не провести четкой границы между сном и явью, фантазией и реальностью, игрой и жизнью, единственный элемент порядка вносит таинственная, сказочная фигура Программиста, странствующего мага будущего.

1993 г.


Написана в феврале 1993 г. Опубликована в журнале "Мир Интернет" № 12, 2001.

Актуальная репликаО Русском АрхипелагеПоискКарта сайтаПроектыИзданияАвторыГлоссарийСобытия сайта
Developed by Yar Kravtsov Copyright © 2020 Русский архипелаг. Все права защищены.