Главная ?> Авторы ?> Щедровицкий -> К анализу топики организационно-деятельностных игр
Версия для печати

К анализу топики организационно-деятельностных игр

1. Правила игры и пространство самоопределения игрока.

Для основного контингента участников организационно-деятельностная игра (ОДИ) начинается с установки или установочного доклада организатора. Однако для самого организатора и его "штаба" игра уже идет; она началась задолго до установочного доклада и сама установка лишь отмечает переход от подготовительного этапа к основному, от замысливания и проектирования к организационно-практической реализации. В ходе подготовки разработан основной массив методологического, организационного и игротехнического обеспечения игры. При этом осуществлен объем работ соразмеримый по вкладу с основным этапом игры и в несколько раз превышающий его по времени. Анализ замысла и концепции игры, методологическая и теоретическая проработка темы и проблемных узлов представлений, рабочего процесса, оргпроект, программа, планирование и игротехническое сценирование отдельных эпизодов и ситуаций — все это осталось за плечами у организатора и его "штаба", группы методологов и игротехников.

Такая интенсивная работа на подготовительном этапе вызвана прежде всего тем, что каждая ОДИ — уникальна. Ни одна ОДИ не повторяется; каждая игра создается один раз для анализа определенного круга проблем, конкретного тематического и мыследеятельного содержания, для неповторимой экземплифицированной ситуации. Для того6 кто ни разу не принимал участия в ОДИ, все игры походят друг на друга. С точки зрения такого внешнего наблюдателя любая ОДИ предполагает наличие нескольких рабочих групп, в программе всегда обязательно присутствуют групповые, общие и рефлексивные занятия, устанавливается также порядок обсуждаемых тем. Однако же при таком способе рассмотрения "схватывается" лишь поверхностная организационная форма ОДИ — своего рода регламент мероприятия. При этом как метолологические, теоретические и организационные основания игровой формы, так и оргпроект и программа игры остаются невыявленными. Скрытым оказывается и игровой характер ОДИ. "Почему Вы называете это мероприятие игрой?" — спрашивает внешний наблюдатель, глядя на программу ОДИ, которую он прочитывает как регламент." — Может быть лучше говорить о коллективном решении задач? В проводите тренинг, мозговой штурм." И часто участники ОДИ говорят с заметной долей иронии: " Игра? Я никогда и нигде не работал так, как я работаю здесь".

С другой стороны, организаторы играют уже в ходе подготовительного этапа; они играют в силу того, что обязаны продумать ход и различные перипетии игры до ее начала. Они играют в силу того, что в своем мышлении им мыслительной рефлексии должны проимитировать проблемную область и тематическое содержание предстоящей игры, проимитировать различные повороты сюжета и будущих рабочих процессов, возможные точки зрения и позиции участников и в результате такого рода мыслительной имитации ответить, как должна строиться игра.

Методологи, игротехники и организаторы ОДИ играют друг с другом в своего рода мыследеятельные и позиционные "шахматы", разыгрывая возможные ходы, ситуации, позиции, стратегии. Такая игра по поводу возможных вариантов предстоящей игры ставит в организаторов в особое положение: к моменту установочного доклада они, в отличие от других участников, уже включены в игру. Они играют — и "запуск" ОДИ, развертывание ее основного этапа осуществляется лишь постольку, поскольку играют сами организаторы. Втянуть в ОДИ других участников методологам и игротехникам удается настолько, насколько они сами включились в игру. Организаторы составляют своего рода эпицентр игры. В этом проявляется своеобразная закономерность игровых форм мыследеятельности (МД) (наши наблюдения за детскими играми показывают, что дети начинают играть в новую игру только в том случае, если воспитатель или экспериментатор предложивший ее, играет сам и вместе с детьми).

Установочный доклад представляет собой переход от одного этапа игры к другому. Он "сворачивает" в себе результаты предваряющей игры методологов и игротехников и намечает перспективные линии новой "большой" ОДИ. Организатор игры не просто излагает участникам замысел и концепцию, оргпроект и программу — он начинает обыгрывать ситуацию, воспроизводить в рефлексии и рефлексивном мышлении результаты игры-подготовки и выражать эти результаты в тексте коммуникации. Установка фиксирует основные трудности, которые видит организатор перед началом игры, проблемы с которыми столкнуться группы, принципы построения предстоящей работы и разнообразные возможные траектории и стратегии движения участников игры и рабочих групп. Возникает вопрос: что значит понять этот текст как установку на игру? В чем состоит игровой характер и игровой смысл установочного доклада?

Опыт игр убеждает нас в том, что самоопределение в игре во многом зависит от того, насколько участнику ОДИ удается разделить в установке планы необходимого, должного и план возможного. За необходимым стоит вся предварительная подготовка: в оргпроекте и программе игры "свернуты" в нормативной форме результаты имитирующего мышления методологов и игротехников; промысленное и понятое переведено в конструкцию игры. План возможного фиксирует то, что не удалось проимитировать в мышлении и рефлексии, то, что может и должно быть теперь разыграно мыследеятельно, во взаимодействии и игровой коммуникации на базе оргпроекта и программы. Это не значит, что организационные документы не могут подвергнуты критике и изменению. Такая инициатива всячески поддерживается и приветствуется организаторами ОДИ. Однако в большинстве случаев этого не происходит, понятно почему: ведь изменение, критика оргпроекта и программы игры требует от неофита рефлексивного и мыслительного освоения темы, соразмерно со всей организационной подготовкой. А вот понять установку организатора, реконструировать рефлексивные и мыслительные ходы игры-подготовки на базе организационных документов и пояснений к ним и определить свое возможное "место" и свой возможный вклад в игру — это под силу любому участнику, если он сумеет адекватно самоопределиться.

Проиграть в ходе установочного доклада проблемную область, тему и возможное течение игры можно, если участник выработал игровое отношение как к происходящему, так и к самому себе. Такое субъективное измерение игры имеет, вместе с тем, вполне объективные основания в способах и технике понимания и рефлексии. Игровое самоопределение и игровое отношение на первых шагах осуществляется в формах модальной рефлексии. Что в игре закреплено и задано в организационных документах? А что, напротив, составляет зону поиска, возможных пробных ходов? Что необходимо требуется от рабочих групп в силу намеченной программы игры? А что каждая группа может и должна устанавливать и определять сама, что составляет ее инициативу? Что должен делать участник игры, заняв ту или иную позицию, "место в игре"? Что должен делать я, как участник игры? И что я могу делать реально, в силу полученной подготовки, способностей и профессиональной принадлежности?

Вот тот минимальный комплекс вопросов, который может и должен задать себе участник игры во время установочного доклада. Фиксация такого рода вопросов — первый шаг игры. Вместе с тем в подавляющем большинстве случаев возникает другой вопрос: организатора спрашивают, каковы правила ОДИ? И точно так же в большинстве случаев ответ, что в ОДИ нет правил, приводит всех участников игры в недоумение. Разве может быть игра без правил? В чем суть ответа организатора ОДИ и в чем суть задаваемого вопроса?

Мы уверены в том, что любая игра есть сложный комплекс, связка нескольких (по крайней мере трех) разных деятельностей и ядро игры образует деятельность над деятельностью, а точнее: одна мыследеятельность(МД), охватывающая и ассимилирующая другую МД. Рассматривая такое ядро игры мы естественно спрашиваем о том, как в "рамках" собственно-игровой МД представлена та МД, по поводу которой совершается и развертывается обыгрывание. Ясно, что эта обыгрываемая МД должна быть соорганизована тем или иным образом, снята, выражена в некоторой предметной форме "внутри", в собственно-игровой МД. Ребенок скачет на палке. При этом, когда ребенок скачет на палке он твердо знает, что скачет на палке и на все "хитрые" вопросы отвечает: " Нет, я не скачу на лошади и не изображаю скачку на лошади". Ребенок рефлектирует по поводу скачки. Смысл игры — в рефлексии и рефлексивном мышлении по поводу деятельности и МД.

Однако для того, чтобы стала возможна такая рефлексия, сама де или МД должна быть как-то представлена, дана для рефлексии и проигрывания. Она дана сюжетно. Сюжет представляет обыгрываемую МД внутри собственно-игровой МД. Сюжет закрепляет основные моменты МД, которая рефлектируется. В этом контексте должны быть поняты, осмыслены и правила игры, и те материальные образования, которые замещают фрагменты и структуры обыгрываемой МД и по поводу которых развертывается игра.

Обратимся к правилам. Если смысл игры в рефлексии и рефлексивном мышлении по поводу определенной МД, то сама эта МД должна осуществлена, или, хотя бы, проимитирована. В этом центральный парадокс рефлексии. Как может рефлексироваться то, что еще не сделано? И наоборот: чтобы что-то отрефлектировать, это нужно сначала сделать. Однако если мы становимся на путь непосредственного "делания" и последующей рефлексии, то теряется специфический смысл игры и игровых форм. Это ретроспективная рефлексия, характерная для любой жизнедеятельности и мыследеятельности.

Тогда МД должна быть дана прежде своего осуществления в основных моментах, фрагментах и формах. Это — путь проспективной рефлексии, опережающей и подготавливающей МД. Осуществить ход, а затем посмотреть, что получиться — можно. Но не в этом смысл игры — большая часть игр требует от участника (игрока) представить в рефлексии и рефлексивном мышлении возможный ход и возможные последствия этого хода. Однако такая проспективная рефлексия должна на что-то опираться; ей нужны ориентиры, формы,которые она могла бы заполнить. Ретроспектиная рефлексия всегда имеет дело с осуществленной МД, с формами заполненными актуальным МД содержанием; проспективная рефлексия имеет дело с пустыми формами, функциональными "местами" будущей МД.

В этом ключ к пониманию правил игры и игры с правилами. Правила собственно и устанавливают такие мыследеятельные ориентиры для рефлексии и рефлексивного мышления. Если использовать введенные представления, то суть игры в искусственном разделении рефлексии, мышления и мыследействования: рефлексии по поводу обыгрываемой МД, рефлексивного мышления, имитирующего МД и непосредственного действия или мыследействия. Правила создаются для неопытной рефлексии как необходимые ориентиры и подпорки.

Правило фиксирует в настоящем ту МД, которая еще не осуществлена, которая вся еще лежит в будущем, но которая может осуществиться и будет осуществляться именно так: фиксированным в правиле способом. Это — своего рода необходимость в развертывании будущей МД, коль скоро она строится по правилу. Такая необходимость в игре позволяет представить и помыслить ход осуществленным и в рефлексии оценить его последствия. Игра с правилами — это игра, в которой рефлексия и рефлексивное мышление организуются, поддерживаются и направляются потенциальной МД, взятой в ее основных процессуальных и структурных компонентах. Чем более жесткие правила и определенные правила заданы в игре, тем более ясна и представима будущая МД. Чем шире область собственно игровой МД, охваченная правилами, то есть связанная обыгрываемой МД, — тем меньше неожиданных поворотов, неучтенных ходов, тем легче игроку осуществлять проспективную рефлексию и мыслительную имитацию. В игре с правилами играющий всегда имеет дело с ограниченной и фиксированной зоной последствий. И наоборот, чем менее определены правила, чем уже область собственно игровой МД, охваченная правилами, тем менее очерчена зона возможных последствий, тем большее число различных вариантов развертывания МД нужно просчитать в рефлексии, в "уме", до осуществления игрового хода. В конечном счете — тем сложнее игра. Вместе с тем мы не можем сказать, что правила являются обязательным атрибутом игры. Игра без правил может существовать наряду с игрой по правилам.

С другой стороны, мы имеем во многих играх особые материальные образования (либо предметные, либо знаковые), которые представляют и замещают обыгрываемую МД. Этот феномен тесно связан с характером обыгрываемой МД и возможностями ее удержания в хронотопе игры. Тезис о "замещении" часто получает непосредственное, а в силу этого вульгарное истолкование; мы, однако, не можем однозначно утверждать, что именно в МД замещает то или иное материальное образование. Из того, что ребенок скачет на палке, не следует, что палка замещает лошадь. Ни палка не замещает лошадь, ни скачка на палке не замещает скачку на лошади; также и наоборот: скачка на лошади не вытесняет и не замещает скачку на палке. Отношения в МД не могут истолковываться по образу и подобию известных природных моделей. Вес тела равен весу вытесненной им воды, но "вес" предмета-заместителя еще должен быть определен в соответствии с характером МД. Идея замещения может быть понята лишь в сопоставлении с такими играми, где обыгрываемая МД дана в своей полной структуре, а не в формах свернутых знаковых и предметных заместителей. Необходимо отвечать, что нужно для рефлексии МД, в частности для проспективной рефлексии, и в этом контексте анализировать "место", роль и функции тех или иных материальных образований в игре.

Вместе с тем, следуя принципу замещения, всякая материальная организованность в игре может быть рассмотрена двояко: как некий предмет и как знак другой — лежащей за ним МД. Возможность таких переинтерпретаций связана с сохранением и поддержанием культуры игры; предметный реквизит шахмат сегодня уже не не рассматривается как аналог, представляющий военную борьбу двух армий, а за игрой "го" мы с трудом угадываем технику сосредоточения и концентрации китайских странствующих воинов. Предметная трактовка по мере "старения" игры вытесняет знаковую: наступает момент в истории игры, когда обыгрываемая МД может лишь угадываться. При этом изменяется не только роль и функция предметов-заместителей, но и их статус; обыгрываемая МД может в большей или меньшей степени определять и связывать собственно игровую МД.

В ходе исторической эволюции игры и игровой формы возникают такие ситуации, когда наличные правила связываются с теми или иными предметными и знаковыми организованностями. Закрепление правил, как ориентиров для рефлексии и рефлексивного мышления, за тем или иным материальным образованием может трактоваться как дополнительная опора для рефлексии. Действительно, за счет этого рефлексия смыкается с непосредственным восприятием "поля" деятельности и операциональными компонентами действия. Шахматная фигура, имеющая определенный вес и статус в игре, выступает как феноменальная реалия, позволяющая игроку "зацепиться" и удержать (удерживать) свою рефлексию в процессе просчитывания последствий того или иного хода. Будущая МД не только находит свое выражение в правилах, но и сама правилосообразность будущей МД находит свое выражение в непосредственно наблюдаемой "фигуре".

Однако такое закрепление правил за материальными организованностями в игре, упрощая рефлексию в одном измерении, позволяет разворачивать на этой основе другое измерение игры. По поводу игры с правилами строится игра без правил. (Мы опираемся здесь на идеи Ю.В.Громыко, который в ходе дискуссий на совещании "Игра и игровые формы организации мыследеятельности" в марте 1981 года предложил различать три формы существования игры: game, как игру с правилами, play, как импровизацию по поводу game, и performance, как своего рода "спектакль" или представление. Применение названных представлений, задающих различные аспекты содержания понятия "игра", позволяют не только интерпретировать различные игровые феномены, но и рассматривать "цикл жизни" игровой формы.) Предметно-знаковое замещение обыгрываемой МД становится возможным в меру того, насколько игру с правилами удалось закрепить в том или ином материальном носителе. То, что раньше было игровым поиском или собственно игровой МД, находя формы замещения или закрепления, входит в тело обыгрываемой МД. Игра без правил постоянно оформляется и регламентируется; но, упрощаясь, игра усложняется. По поводу фиксированных правил возникает новая игра-поиск, игра-импровизация. В одном измерении поиск и импровизация все время сворачивается в новые правила и закрепляется в тех или иных предметно-знаковых организованностях. В другом измерении каждый шаг оформления и установления правил рождает новые пространства импровизации, новую игру. За счет этого накапливается культурный смысл и реальное мыследеятельное содержание игры.

Ход ладьей в шахматах происходит несомненно по правилам, но я могу ходить ею, а могу ходить другой фигурой. Это определено уже не правилами, лежащими в плоскости материала и материальных организованностей игры, а целым рядом иных представлений: ситуацией на "доске", позицией, стратегией. То есть, иными словами, всем тем, что пока не может быть зафиксировано в правилах, а существует на уровне опыта игроков, их способностей и игровой квалификации, на уровне описаний удачных и неудачных "партий". М ы выходим при анализе этих составляющих игры в сферу свободы, которая не подчиняется правилам. Это не значит, что рефлексия и рефлексивное мышление в этой сфере не организованы; однако, единицы такой организации совершенно иные, чем в игре с правилами. Здесь властвует опытная и изощренная рефлексия: мы говорим о видении ситуации, о чувстве темпа и ритма, о захвате "поля" и установлении выгодной позиции, о тактиках и стратегиях игры. Именно эта сфера требует от игрока наибольшего напряжения интеллектуальных сил; именно она является наиболее захватывающей и привлекательной в игре.

Помимо закрепленной и фиксированной в правилах и материальных образованиях компоненты игры, существует широкий план замыслов и целей, проектов и программ, сценариев действия и ситуаций — борьбы, соперничества, партнерства. Все то, что включено в пространство игры и развертывается в игре — это и есть игра. Здесь тот или иной ход выступает не только сам по себе, но и как знак другого — комбинации или целой партии, ловушки, тактики, стратегии и целей. Цели лежат как бы вне игры и в тоже время — в игре. План свободной игры, как импровизации, открывает перед нами еще одну (третью) МД, ту которая играет и из которой устанавливаются цели и границы игры. Эта МД, являясь на деле ведущей и определяющей, остается скрытой, и может быть выявлена только опосредованно, через интерпретацию глубинных оснований игровой импровизации. В этом парадокс игры, всякое действие, ход по правилам в игре, приоткрывает нам область обыгрываемой МД, ее принципиальное устройство; всякое свободное действие, ход импровизации приоткрывает другую область — той МД, из которой исходят цели и стратегии обыгрывания. Игра имеет как бы двойную границу: собственно-игровая МД замкнута в пространстве двойных ограничений.

Другими словами, всякая игра представляет собой сложный мыследеятельностный комплекс и включат в себя по крайней мере три мыследеятельности: "внешнюю", техническую, как бы "производственную", в которой формируются цели и целевые установки на игру; обыгрываемую МД, представленную сюжетно или в виде тех или иных предметных и знаковых "заместителей", включенных в сюжет и связанных правилами игры; и, наконец, собственно-игровую МД. Последняя как бы распадается на две "зоны": зону, отражающую обыгрываемую МД, связанную правилами и материальными организованностями, и зону, отражающую "внешнюю" МД в ее принципиальной структуре. Проиграть или обыграть одну МД с особыми установками из другой МД — вот граничные условия, задающие игру как таковую и ее рефлексивное пространство. Собственно наличие такого отношения и освобождает собственно-игру от "продуктивности" и "утилитарности" — феномен, на который так много обращают внимания исследователи игры. Проигрывание, несомненно, происходит под определяющим влиянием заданных целей, но сами цели при этом могут быть скрыты. Скрытое может быть выявлено, но проще — им пренебречь. Так возникает и идеология "непродуктивности", полной свободы игры и тезис о "символизме" в игре. Если не учитывать "внешней" МД и внешних телеологических ограничений, то знаки обыгрываемой МД остаются лишь "символами ля рефлексии"; предметно-знаковый заместитель может быть превращен в схему для организации рефлексивного мышления только в том случае, когда определяющая роль "внешней" МД выявлена и удерживается игроком.

Это вместе с тем означает, что каждый ход в игре имеет несколько планов возможного отнесения и интерпретации: с одной стороны каждый ход может рассматриваться как изменение или сдвиг в области обыгрываемой МД, как знак этих изменений; с другой стороны, каждый ход отражает план "внешней" МД и может трактоваться как знак тех или иных изменений целей и замысла. И наконец, каждый ход имеет двойное существование в пространстве собственно-игровой МД: как элементарная единица игры по правилам и как знак определенной комбинации в рамках игры-импровизации. Трудности осуществления хода в игре связаны с необходимостью разделения и одновременного удержания трех указанных планов интерпретации. В силу включенности в игру предметно-знаковых заменителей обыгрываемой МД соответствующий план отнесения связывается не только с правилами, но и с самим предметным образованием. Тогда ход "фигурой" в шахматах предполагает и предметную трактовку, в которой правила свернуты в характеристике "фигуры" и положения на "доске", и операциональную трактовку, где правила рассматриваются как ограничения на возможные ходы, и надоперациональную трактовку, в которой ход "фигурой" связывается с планом позиции и стратегии, с создаваемой и изменяемой за счет хода ситуацией. При этом все же за рамками анализа остается "внешняя" МД, которая, образно говоря, играет игроками. Здесь все будет зависеть от условий проведения самой игры. Ясно, что игра гроссмейстеров и игра тренера с начинающими будут существенно отличаться — это просто разные игры. Правила и их предметно-знаковые референты будут пониматься, осмысляться и использоваться по-разному; один и тот же ход на "доске" будет означать различные схемы и стратегии игры, а, следовательно, будет порождать иную рефлексию и рефлексивное мышление у игроков. На этом примере могут быть выявлены и некоторые механизмы выделения игровой формы и исторической эволюции игры. Реально мы постоянно имеем дело с "усеченным", "редуцированными" структурами игры. План "внешней", играющей МД и план обыгрываемой МД отходят как бы на периферию, сворачиваясь в характеристиках собственно-игровой МД. Однако полная игра предполагает все указанные аспекты интерпретации и истолкования; наличие трех связанных между собой мыследеятельностей задает пространство рефлексии играющего и пространство его самоопределения. По мере "усечения" той или иной МД из полной структуры игры, изменяется пространство актуальной рефлексии: то, что не представлено в актуальной рефлексии, должно быть замещено некоторыми ограничениями для нормального протекания игры. Эти ограничения в ходе эволюции игры и трансформации игровой формы становятся моментами системы правил.

Сложность игры, таким образом, определена полнотой ее мыследеятельной структуры и актуальной представленностью всех (по крайней мере трех) планов МД в пространстве рефлексии играющего. Сведение пространства рефлексии и структуры игры к непосредственному манипулированию предметно-знаковыми организованностями по установленным правилам упрощает игру. Расширение пространства рефлексии и пространства самоопределения за счет усложнения "внешней" МД и обыгрываемой МД с необходимостью учитывать оба плана при построении игрового действия усложняет игру и создает ситуацию экзистенциального (хотя и игрового) риска. Игровые ходы уже не являются определенными и детерминированными, центр тяжести игры смещается в сторону самоопределения игрока. Правила еще должны быть выработаны и установлены в ходе самой игры.

Может ли быть игра без правил? Да, любая игра, как play, игра-импровизация всегда развертывается без правил, хотя может строится над правилами и по поводу правил. Должны ли мы, играя, фиксировать правила? Мы можем это делать и делаем в силу ограниченности рефлексии и рефлексивного мышления; правила устанавливаются конвенционально, как опоры и ориентиры для рефлексии. Вместе с тем, такая регламентация, поддерживая и облегчая рефлексию участника игры, может уничтожить саму игру. Установление правил конституирует игровую форму, но игровая форма не тождественна игре. Реализация игровой формы еще не дает игры: как часто мы видим, что дети не играют в "Урок" или в "Гуси и волк" под пристальным вниманием воспитателя, целиком и полностью воспроизводя игровую форму. Реализация игровой формы (игры с правилами) вне той движущей силы, которая создается импровизацией — мертва; игра с правилами вырождается в спектакль, представление. Игра является игрой в меру отсутствия правил.

Тогда становится более понятной ситуация организационно-деятельностной игры. За вопросом о правилах ОДИ стоит стремление упростить игру и ввести в пространство рефлексии участника реальные МД ориентиры — стремление превратить игру в неигру. Ответ организатора, что в ОДИ нет правил, свидетельствует о сложности игры: в ОДИ актуально представлены все перечисленные планы МД — их одновременное удержание в рефлексии и рефлектирующем мышлении при продумывании и построении ходов является единственным неукоснительным "правилом" этой игры. ОДИ представляет собой полную игру: те организационные документы, которые обсуждают организаторы в ходе установочного доклада, те мыслительные представления и схемы, на которые опирается организатор при построении текста коммуникации, отражают как "внешнюю", так и обыгрываемую МД.

Оргпроект и программа игры, вводимые представления рабочего процесса и методологические схемы деятельности отражают будущую МД, задают МД ориентириры для проспективной рефлексии участников игры и в этом смысле (функционально) могут и должны рассматриваться и трактоваться как "правила" ОДИ. Однако ни в ходе установки, ни в первые дни игры, участники, испытывая огромные трудности в процессе самоопределения и взаимоопределения, не воспринимают оргдокументы и мыслительные схемы как правила и ориентиры. Этот факт игры должен быть рассмотрен особо.

2. Пространство самоопределения и проблемы самоопределения.

"Оргпроект и программа ОДИ не воспринимаются участниками игры как правила? Это естественно: они не являются правилами", — скажет, выслушав наши рассуждения, представитель организационно-деятельностной игротехники — в ОДИ нет правил".

"Вы утверждаете, что этот регламент, в котором отмечено время обеда и ужина, представляет и фиксирует мыследеятельные контексты игры? Рассматривать оргпроект и программу, как ориентиры будущей МД, — удивиться участник намеченной игры посмотрел эти "документы", но ничего не понял".

Итак, ни игротехники, ни участники, впервые попавшие в ОДИ, не рассматривают организационные и методологические представления, заданные в программе и вводимые в установочном докладе, как правила игры. Не рассматривают и не используют; в этом плане эти представления не являются для них правилами; как первые, так и вторые правы, но правы по разному.

Для большинства участников ОДИ начинается с установки, в ходе которой организатор предлагает всем присутствующим сыграть в коллективную мыследеятельность. Мало кто до установочного доклада обращает внимание на тему игры, программу тематических обсуждений, список рабочих групп и тип заданной в оргпроекте функционализации; да и саму установку, как показывает опыт игр, многие не воспринимают всерьез. Однако играть в МД оказывается непросто. Осуществление ОДИ предполагает наличие по крайней мере трех связанных мыследеятельностных контекстов: той МД, из которой устанавливаются цели и задачи на игру; той МД, которая будет обыгрываться; и собственно-игровой МД, несущей прежде всего рефлексивную и рефлексивно-мыслительную нагрузку. Задачи "запуска" ОДИ и включения всех участников в игру требуют строго определенных установок — все перечисленные планы МД должны быть актуально представлены в пространстве самоопределения игрока.

Несомненно, что установочный доклад в каждой игре будет строиться по разному. Ни одна установка не повторяет другую, но ее назначение и функции определены требованием актуальной представимости полной игровой МД и заданием пространства самоопределения участника ОДИ. Как же представлены в установке цели игры и ситуация "заказа" на игру? Как представлена обыгрываемая МД? В каких формах дана собственно-игровая МД? Следует сразу подчеркнуть: между планами игровой МД и структурой установки нет и не может быть взаимно однозначного соответствия это бы противоречило идее игры. Однако в установочном докладе организатора игры заданы все необходимые фрагменты пространства самоопределения и задача игрока — восстановить эти фрагменты в их взаимоотношениях и реконструировать топологию пространства.

Первым ориентиром для участника игры является тема. Формулировка темы не только очерчивает общие контуры тематической области, а значит и контуры будущих дискуссий и обсуждений, тема игры косвенно задает план рабочих процессов и игровую форму. Реконструкция рабочих процессов и игровой формы по заданной формулировке темы требует от участника игры не только общего представления полной игровой МД, но и понимания возможных связей и отношений в МД — конституирующих игру и конституируемых игрой. С этой точки зрения тема задает особый тип связи между обыгрываемой МД и "внешней","производственной" МД, из которой устанавливаются цели на игру. Какова эта связь? Что может дать анализ темы и тематический анализ вообще игроку в плане самоопределения?

Если организатор игры предлагает участникам сыграть в "проектирование ВУЗа нового типа" или в "Программирование научных исследований и проектных разработок для головного института отрасли", то естетственным является вывод о характере основного рабочего процесса. План рабочих процессов (или сюжетного содержания) уже выявлен, намечен в теме и задан культурно-исторически; значит, в некотором смысле, внеигровым способом: через типомыследеятельностные определения. Мы понимаем что участники игры будут "проектировать" или "программировать", а там, где это не будет получаться по тем или иным причинам — будут играть в "проектирование" и "программирование". Ситуация усложнится, если же мы столкнемся с формулировками другого типа; проводится ОДИ "Город" или "Пути и методы активизации учебного процесса в системе повышения квалификации". Мы уже не можем, опираясь на формулировку темы, однозначно выделить центральный рабочий процесс. Можно предположить, что игра будет посвящена либо "анализу ситуации" в области повышения квалификации или "урбанистики", либо проблематизации существующих подходов к теме, методов исследования; однако подтверждения такой гипотезы следует искать в других оргдокументах, в проекте и программе игры.

Помимо такого косвенного указания на характер рабочих процессов, формулировка темы позволяет выявить собственное тематическое содержание игры. Тематическое содержание возникает на отношении целей и задач игры, фиксирующихся в рамках "внешней" МД и рабочих процессов (рабочего содержания игры), задаваемых обыгрываемой МД. Тема задает такой аспект игры, который отражает "внешнюю", "производственную" МД в ее изменении и развитии, но не имманентном, а как бы "производимом" самой игрой. Рассматривая ОДИ как средство и механизм изменения и развития "внешней" МД, мы получает возможность выделять тематические аспекты рабочих процессов и тематические аспекты игровой формы. Другими словами, тема игры фиксирует те процессы, которые должны быть перенесены в будущую МД в целом или частично.

Тема игры не только указывает на "внешнюю" МД и те цели, которые преследует "заказчик" и организатор игры, представляющий "заказчика"; тема игры указывает на обыгрываемую МД, взятую в отношении к целям и ситуации "заказа на игру". В плане самоопределения игрока здесь важно не столько типомыследеятельное определение рабочих процессов, сколько очерчивание тех аспектов, которые из игры должны быть перенесены во "внешнюю" МД и имплантированы в нее. Если мы играем в "Проектирование ВУЗа нового типа", то во "внешнюю" МД будет "отправлен" не только и не столько проект ВУЗа, сколько новые методы и техники проектирования, выращенные в игре формы организации коллективной МД и коллективного проектного мышления, а также люди, прошедшие школу игрового проектирования. Именно на эти нетрадиционные продукты игры и процессы, подлежащие переносу и внедрению в будущую "производственную" МД, указывает тема.

Вместе с тем формулировка темы игры явно фиксирует то содержание, которое является новым для "внешней", "производственной" МД. "Внешняя" МД устанавливает цели на игру; однако отношение рабочего процесса к ситуации "заказа на игру" и отношение собственно-игры, проигрывания к "внешней" МД не является отношением "исполнения". ОДИ всегда развивает и трансформирует "внешнюю" МД и "внешние" мыследеятельностные контексты; тема игры как бы фиксирует "шаг" трансформации и развития. ОДИ и игровая форма позволяют участникам выйти из тех "производственных" структур, в которые они включены и сделать саму МД (ту "производственную структуру"), а вместе с тем и самих себя, предметом анализа, критики, преобразования. Поэтому во всякой ОДИ, в большей или меньшей степени, существуют и представлены внеигровые цели, предметом и объектом которых являются формы организации коллективной жизнедеятельности и МД, мыследеятельная структура работ, а также люди — носители МД. "Внешняя" МД не сводится к ситуации "заказа на игру" и целям заказчика: общей установкой ОДИ является установка на развитие коллективной МД.

Мы уже обращали внимание на то обстоятельство, что современные полходы к анализу и рассмотрению игровых форм организации МД принципиально исключают из предмета исследования и описания все аспекты "внешних" мыследеятельных процессов и структур, определяющих и детерминирующих собственно-игровую МД. Такой анализ, не рефлектируя и не выявляя своих оснований, имеет дело с "усеченными" и "редуцированными" формами игры; тем самым в рамках названного подхода не может быть достигнуто понимание собственно-игровой МД. С нашей точки зрения, нельзя представить дело так, будто "внешние" процессы и структуры лишь post factum захватывают и ассимилируют собстенно-игровые процессы. Скорее наоборот: по мере культурно-исторической эволюции игры, накопления ее культурного смысла и пакета разнообразных игровых форм, игра (тот или иной тип игры) становится относительно безразлична к типу обыгрываемого мыследеятельного и тематического содержания, а следовательно к типу "внешней" МД, захватывающей игру. Только очень рафинированные и гибкие игры позволяют разрешать различные социокультурные цели; в подавляющем большинстве случаев игра детерминирована строго определенным МД контекстом.

Однако не только теоретики, исследователи игры и игровых форм организации страдают от принципиального пренебрежения анализом "внешних", "производственных" МД, захватывающих и направляющих игру. Участники игры точно так же несут на себе груз предрассудков такого рода "неутилитарной" трактовки "игры". Опыт ОДИ показывает, что игроки не могут восстановить ситуацию "заказа" на игру и требования "заказчика", не видят тех целей и целевых установок, которые формулирует организатор в ходе установочного доклада, не могут выделить тематического содержания игры и тематических аспектов рабочих процессов и игровой формы. Участники игры оказываются безразличны ко всем подсказкам организатора.

Помимо темы игры, в которой уже задан богатый материал для рефлексии и рефлексивного самоопределения, в установке артикулируются цели игры, предлагается разветвленная система ориентиров для коллективной МД. В оргпроекте и программе игры свернулты и кумулированы принципы организации коллективной МД и рабочих процессов. Методологические и игротехнические схемы, используемые организатором, задают необходимые формы организации коммуникации между участниками игры, понимания, рефлексии и мышления. Вместе с тем, установка фиксирует построение игровой формы. Было бы ошибкой утверждать, что игрокам дана игровая форма: они может быть отрефлектирована и выделена только после реализации игры. Каждая ОДИ, в силу своей уникальности, иеет свою специфическую игровую форму, однако принципы построения игровой формы, использованные прототипы и организационные аспекты игровой формы — то есть организационная форма игры может и должна быть выявлена участником.

Если тема игры задана теми процессами и структурами, которые из ОДИ должны быть перенесены в "производственную" МД, то игровая форма определена самим отношением употребления, возникающим между двумя МД. Игровая форма и организационная форма игры задана отношением проигрывания; организационным употреблением одной МД (обыгрываемой) с определенными целевыми установками из другой МД ("внешней", "производственной", играющей) и суммой складывающихся инструментальных отношений в МД. Другими словами, игровая форма может быть выделена и реконструирована в "треугольнике": тема, рабочие процессы, игровая форма. Организационная форма как таковая не схватывает полноты игровой формы, однако такая оргформа, представленная, в частности, в организационных документах, позволяет участнику игры адекватно восстановить замысел ОДИ и ее предполагаемое течение. В пространстве актуальной рефлексии игрока заданы все ориентиры для реконструкции полной мыследеятельной структуры ОДИ. Будущая МД в игре задана.

Организатор игры предлагает всем участникам сыграть в коллективную МД: например, в проектирование организации или программирование научных исследований и разаработок. Сыграть в пполипрофессиональную и межпрофесиональную коммуникацию. Сыграть во взаимопонимание и во взаимонепонимание, сыграть в коллективное проблемно ориентированное мышление, в методологически и игротехнически организованную, но саморазвивающуюся МД. Однако участники игры с трудом понимают и принимают такую установку: они не хотят играть в МД и тем более в коллективную МД. Не хотят, потому что не могут.

Участников ОДИ держит прежде всего отсутствие адекватных способов мышления и МД, адекватных подходов к теме. Колективная МД не может быть осуществлена в силу того, что ни организаторы, ни участники не знают, какую мыследеятельную работу должен осуществить каждый игрок на своем месте в соответствии с оргпроектом и программой. Боее того, организаторы игры уверены, что все без исключения участники игры не соответствуют своим "местам" и не могут осуществить требуемую работу. Так составлен оргпроект: то, что нужно сделать лежит в "зоне ближайшего развития" собравшегося коллектива, но ни один из участников сам не может ни решить проблему, ни построить форму организации коллективной МД. Оргпроект, заданный организатором остается "пустым", а схемы, вводимые в установочном докладе, не могут быть задействованы ни в индивидуальной, ни в коллективной МД. Будущая МД задана, но она не дана участникам.

Для того, чтобы осуществить МД и играть в МД необходимо самоопределиться. Самоопределение выступает как дополнительное строительство и самостроительство, как дополнительная работа, обеспечивающая вхождение в игру. Тогда самоопределение оказывается первым процессом в игре, а игра в самоопределение, проигрывание различных вариантов и стратегий самоопределения игрой в игре, эпицентром игры. И если ориентиры, вводимые организатором в установочном докладе, недостаточны для осуществления рабочих процессов и коллективной МД, то они вполне могут стать подпорками и направляющими ля самоопределения. Участники игры могут самоопределиться и произвести реконструкцию мыследеятельной структуры ОДИ как пространства для такого самоопределения. Этот момент кажется очевидным не только внешним наблюдателям, но и самим участникам. Они принимают идею вхождения в МД и игру, идею самоопределения; однако необходимой реконструкции топики ОДИ не происходит. Опыт игр показывает, что большинство игроков не может произвести самоопределения в очерченной ситуации. Им не удается в рефлексии и рефлексивном мышлении проимитировать работу организатора и программу; они не могут представить свою собственную работу и траекторию движения в игре на базе полученных рефлексивных представлений.

Что мешает участникам игры войти в игру и сомоопределиться в ней? Почему ориентиры будущей МД, вводимые организаторами и поясняемые в установке, не становятся реальными ориентирами? Каковы трудности осуществления рефлексии и рефлексивного мышления в ОДИ? В каких формах может и должно быть задано пространство самоопределения игрока?

Основная сложность участников игры и препятствие на пути самоопределения связано с тем, что они не имеют необходимых представлений о деятельности и мыследеятельности. Более того, для подавляющего большинства игроков не существует ни реальности человеческой коллективной МД, ни соответствующей действительности (теоретической, квази-теоретической, практико-методической), в которой и относительно которой они могли бы самоопределяться. Это означает, что все деятельностные и МД ориентиры, предлагаемые организаторами, просто не сущестуют для участников игры. Ни тема игры, фиксирующая те рабочие процессы и ту МД, которая должна быть перенесена в будущую "производственную" ситуацию, ни типомыследеятельные и функциональные обозначения рабочих процессов и обыгрываемого содержания, ни оргпроект и программа, задающие план организационной формы игры, — не воспринимаются участниками и не способствуют их самоопределению. Ни сама МД, ни разнообразные формы ее фиксации и представления не даны игрокам.

Участники игры склонны трактовать схемы и представления, предлагаемые организаторами, и организационные документы, конституирующие игровую МД, не как организационные и мыследеятельные ориентиры, не как правила будущей игры и работы, а предметно, как изображения некоторого абстрактного объекта. Такая принципиальная установка понимания и рефлексии, фигура восприятия, игнорирующая реальность процессов мышления и МД, мешает самоопределиться. Наличие определенной совокупности естественных, квазиестественных, натуральных представлений о мире, об объектах не обеспечивает самоопределения. Действительно, по отношению к "природе", по отношению к объектам не нужно самоопределяться.

Самоопределение в "природе" бессмысленно; ориентация на объект исключает возможность самой постановки вопроса о самоопределении.

Если пытаться интерпретировать шахматную "фигуру" как изображение коня и задаывать вопросы о правдоподобности и эстетичности этого изображения, то игры не будет. Чтобы началась игра с "фигурой" надо увидеть в этой "фигуре" определенные оперативные возможности и определенные правила действия как автономные и изолированные, так и включенные в более широкие комбинации, позиции, стратегии. Чтобы началась игра в МД, необходимо увидеть в организационных представлениях и методологических схемах оперативные возможности рефлексии и рефлексивного мышления, правила, предписания и нормы коммуникации, понимания и коллективной работы. Значит должно быть задано пространство, относительно которого возможно самоопределение в МД. Нужна онтология самоопределения, в которой учтены процессы жизнедеятельности и МД.

Если это так, то самоопределение в ОДИ возможно только на базе двух связанных онтологий, находящихся в отношении ортогональности. На одной онтологической картине фиксируются те или иные предметные представления, а на другой представления о деятельности и МД. В онтологии самоопределения фиксирован сам человек с его позицией и функциональным "местом" в МД, человек, как член кооперативных и коммуникативных отношений. Предметная онтология, напротив, будет заполняться различными предметными представлениями и схемами объекта в связи с деятельностью, структурами МД. Отношение ортогональности означает, что проектция одной онтологической картины на другую равна "нулю". Такое отношение ортогональности объясняет, почему существующие психологические и социально-психологические представления не обеспечивают процессов самоопределения: для этого они должны быть перенесены из предметной онтологии психологии в онтологию самоопределения.

Реализация процессов самоопределения и взаимоопределения в игре предполагает не только соответствующую онтологию самоопределеения, но и культуру, практику такого рода. Ситуация самоопределения возникает везде, где требования к человеку и его возможности не соответствуют друг другу. Это — экзистенциальная процедура, задающая зону ответственности человека, фиксирующая его обязанности и его собственность в данной ситуации. Однако участники игры не привыкли самоопределяться: практика выбора своего "места" и определения своей позиции, практика целесообразного и направленного самоназначения отсутствует. В этом плане пространство самоопределения игрока не складывается принципиально: отсутствует действительность самоопределения и способы овладения и управления собой через техники самоопределения. Вместе с тем отсутствует реальность самоопределенного поведения: ситуация владеет человеком, он оказывается беззащитным перед лицом осуществляемой над ним МД.

Каждый из участников игры определен — своим социальным положением, статусом, профессией и областью работы; у внешнего наблюдателя может сложиться иллюзорное представление, что налицо результаты самоопределения. Однако это не так: будучи определенным человек, впервые попавший на игру, самоопределялся лишь отчасти и незначительно и никогда не анализировал и рефлектировал итогов своего случайного самоопределения. Действительно, относительно чего он мог самоопределяться в мире МД, если сами представления о МД исключены из наличной "картины мира"? Как возможно самоопределение вне соответствующей подготовки и культуры? Кто учил этого человека самоопределяться в системах социальных отношений? В этом контексте могут быть поняты и осмыслены психотехнические и практические тенденции современной психологии и социальной психологии. В рамках системы психологического тренинга, групп общения и групп развития человек впервые реально сталкивается с миром жизнедеятельности, общения и взаимодействия и учится самоопределяться в нем.

ОДИ также ставит человека в ситуацию, когда он вынужден самоопределяться, однако пространство такого самоопределения много шире, чем то, которое задается в психологических сиоциально-психологических направлениях. Многие участники игры впервые попадают в ситуацию самоопределения в МД; и здесь пренебрежение реальностью МД и действительностью меследеятельных представлений играет с игроком злую шутку. С первых же минут игры участник всупает в коммуникацию с другими участниками и организаторами, в дискуссию по поводу выдвинутой темы. Его виженте объекта и предмета обсуждения, "рисунок" из предметной онтологии коммутирован с профессиональной позицией дискутанта, его предметной точкой зрения, функуиональным "местом" в МД. У каждого участника игры свои предметно-профессиональные представления; все говорят разное. Осуществление коллективной МД требует самоопределения в позиции, в ситуации и в системе деятельности; если этого нет, то невозможна взаимопонимающая коммуникация между участниками игры, взаимодействие и совместное действие. Самоопределение оказывается условием коллективного мышления и коллективного решения проблемы.

Итак, самоопределеность в позиции и самопределение в ситуации. "Фигурой", движение и действия которой должны быть схвачены и поняты в рефлексии, является сам человек. Он должен предметно представить себя и определить свои оперативные возможности относительно заданной темы и рабочих процессов. В этом плане игровая ситуация требует положить "должное" и "возможное" равно объективно, отказаться от психологизма. По отношению к заданным организационным, организационно-деятельностным, организационно-мыслительным представлениям участник игры ставит вопрос в модальности долженствования: что требует оргпроект и программа игры? Что он должен сделать как участник общих обсуждений и дискуссий, имеющий свою личную позицию и личную точку зрения на тему, существо рабочих процессов и очерченную проблемную область? По отношению к самому себе эти вопросы будут звучать в модальности возможного: что я могу сделать? Вообще? Нет, в ситуации игры и игровой организации. Что я могу делать как игрок, имеющий свою стратегию и свои цели? Что я могу делать реально, исходя из имеющихся представлений, способностей и схем деятельности? Что я могу делать в силу полученной подготовки и образования?

Это и составляет проблему самоопределения. Ситуация самоопределения задана связью и отношением двух вопросов: что я должен делать и что я могу делать в игре? Однако этими вопросами не исчерпывается процесс самоопределения и самоназначения в игре. Ясно, что оба поставленных вопроса являются рефлексивными; ответы на них требуют существенных опор в мышлении. Только мышление позволяет осуществить необходимую перефункционализацию: сделать самого себя предметом рассмотрения в двух планах — должного и возможного, необходимого и осуществимого. Это — модальная рефлексия, опирающаяся на мыслительные схемы деятельности и мыследеятельные представления, которая позволяет рассмотреть себя самого как некую потенциальную "фигуру" в игре, ответить на вопрос о возможностях и перспективах участия в заданном оргпроекте и намеченной программе в ходе игры — такое обсуждение требует не только существенных рефлексивных способностей, но и определенного напряжения. Самоопределение связано с экзистенциальным риском.

Вопросы самоопределения могут быть сформулированы и чуть иначе. Что я могу сделать в силу имеющихся способностей в рамках рабочего процесса? Какой вклад я могу внести в коллективную МД и каковы мои возможности? Что я должен делать, заняв позицию в игре, и что такае акция требует от меня? Наконец, каких изменений и преобразований в себе и какого целенаправленного и искусственного развития требует участие в игре? Самоопределение подготавливает будущее и направлено в будущее. Ответить на подобные вопросы не просто; многие и не пытаются отвечать на них, не принимают ни направленности, ни организационного, искусственно-технического смысла. Вне этих вопросов не может быть игры.

Самоопределение создает ситуацию игры и позволяет перейти к игровым ходам. Оргпроект и программа игры, сценарий, тема и цели, сформулированные организаторами, предполагаемые рабочие процессы еще должны быть осмыслены участником игры в своем пространстве. Каждый ориентир должен быть означен и маркирован с точки зрения собственной позиции, целей и ценностей игрока. Вводимые оргдокументы и схемы еще должны быть поняты как ориентиры и направляющие будущей МД, хода своей игры. Каждый участник игры должен начать осуществление своей игры. Самоопределение позволяет отностительно игры с правилами, предлагаемой организаторами, строить новую игру — импровизацию, реализовывать свои замыслы и свою стратегию развития коллективной МД и работ. В этом — культурно-исторический смысл ОДИ.

Развертывать свою игру в соответствии со своими целями? Выдвигать проекты коллективной работы и намечать направления общего движения? За несколько дней спроектировать ВУЗ нового типа или разработать программу научных исследований для института? Это нам не по силам. Организаторы предлагают "темную" игру. Если не заданы "правила" игры, а схемы и оргдокументы еще нужно расшифровать — то не будет ли эта ОДИ напоминать игру кошки с мышью? Кошка-то играет, а мышь, как известно, нет.

3. Этика самоопределения и культурный смысл ОДИ.

"Вы предлагаете играть в "мыследеятельность" и не объясняете правил такой игры. Чтобы Вы сказали, если бы я предложил играть в карты на деньги в игру, о которой Вы слышите впервые?"

"Вы какую игру по счету проводите? Сорок седьмую? Я приехал на ОДИ впервые — какая же между нами может быть игра. Может быть Вы хотите провести "полевой эксперимент"?"

"Я слышал, что каждая ОДИ уникальна и готовится в течение длительного периода. Я тему и программу игры узнал только сегодня, открыв впервые программу. Я — экономист, а Вы предлагаете мне обсуждать — не говорю "играть"; какая же это игра проблемы проектирования ВУЗа нового типа. Я не считаю себя специалистом в этом вопросе".

"Товарищи, мы, в конце концов, взрослые люди. В нашем возрасте играть в игрушки не солидно".

"Скажите прямо, что мы должны делать и какие у нас цели. Что за игра такая, когда не понятно что делать. Мы не можем самоопределиться? Это естественно, мы в такой ситуации никогда не были — вот и скажите нам, как мы должны самоопределяться. Кто у нас, в конце концов, организаторы и игротехники?"

Вопросы, возникающие обычно в ходе установочного доклада, прежде всего направлены на выявление и прояснение способов и форм самоопределения. Некоторые игроки, увидев сложность и многоплановость игры, рефлектируют свою ситуацию и свое самоопределение. Многие участники игры, не принимая установки на самостоятельное и автономное самоопределение, требуют от организаторов, чтобы их определили и задали им технологию и порядок работы. Другие обращают внимание на игровой характер самоопределения и игровой аспект рабочих процессов, здесь естественным становится вопрос, во что же предполагают играть организаторы ОДИ. Участники игры задают организаторам вопрос об их собственном самоопределении в игре и по отношению к игрокам, попавшим в ОДИ впервые. Действительно, описанная ситуация, поднимая и ставя во главу угла вопросы самоопределения и самоназначения, представляет собой принципиальную этическую ситуацию и содержит в себе ряд этических проблем. Это — проблемы этики коллективной мыследеятельности.

Методологи и игротехники, в отличие от большего числа участников игры, имеют определенный опыт игрового решения проблем и игрового самоопределения; они владеют схемами МД и мыследеятельными представлениями, техникой, искусством организации и направления коллективной коммуникации и коллективного действия. Организаторы игры, казалось бы, находятся в "выйгрышной" ситуации по сравнению с любым участником игры. "Опыт, техника знание — в ваших руках; эта ситуация напоминает эсперимент на людях",— говорят участники игры. В чем же состоит ситуация самоопределения для организатора игры? Что удерживает игротехников от простого манипулирования игроками? Почему, наконец, мы говорим, что методологи и игротехники играют в ходе ОДИ? Они отыграли свою игру в ходе подготовки, им удалось в рефлексии и рефлексивном мышлении проследить ход будущей игры и возможные позиции, тактики и стратегии. Результаты этой игры воплощены в оргдокументах и схемах деятельности, в установочном докладе организатора игры. В чем может состоять игра для организатора на основном этапе ОДИ?

ОДИ представляет собой, на деле, крупномасштабный эксперимент. Однако для организаторов игры это, прежде всего, эксперимент на самих себе, эксперимент на самоорганизацию и саморазвитие. Методологи и игротехники также находятся в проблемной ситуации и должны самоопределяться, хотя суть их проблемной ситуации несколько иная, чем для рядовых игроков. Методологи действительно владеют представлениями о деятельности и МД, техниками организации коллективной работы разнопредметных специалистов — но наличные представления и техники диффициентны в той проблемной области и в той ситуации, с которой столкнулись организаторы в данной игре. В оргпроект и программу игры заложен весь пакет мыследеятельных представлений, которые имели до этого организаторы игры и которые удалось разработать в результате подготовки. В оргпроект игры и установку на игру организатор заложил все, что он видит и считает необходимым привлекать с точки зрения различных мыследеятельных контекстов, проделанного анализа тематической и проблемной области.

У организатора игры было дополнительное время, чтобы самоопределиться: время подготовки и проектирования игры. Однако теперь, в ходе установочного доклада и в момент перехода к основному этапу ОДИ, он ничего не скрывает от участников игры и не пытается играть в "темную". Установка фиксирует для всех участников игры результаты подготовки, рефлексии и рефлексивного мышления методологического и игротехнического "штаба". Выражаясь в тексте коммуникации, эти результаты становятся публичными. Однако, проиграв в мышлении возможные повороты игровой ситуации, проимитировав перипетии и ходы коллективной МД, организатор в условиях "большой" игры и ее основного этапа попадает в проблемную ситуацию вместе со всеми участниками. Наработанные представления и схемы-заготовки обеспечивают в лучшем случае лишь "запуск" игры, включение в игру и процессы самоопределения, но не реализацию и осуществление необходимых рабочих процессов. Самоопределившись в ходе мини-игры и подготовки, организатор игры, методологи и игротехники вынуждены в "большой" игре досамоопределяться и пересамоопределяться. Вхождение в игру, коммуникативный и мыследеятельный контакт с основным составом участников игры высвечивает все недостатки и весь дефицит проделанного самоопределения. В ходе такого взаимоопределения организаторы игры по-новому и с новых точек зрения видят тему и проблему игры, существо будущей МД и, в меру изменеения видения, меняют и трансформируют свои исходные представления и допущения.

Предварительная подготовка не может снять задачу самоопределения. К игре нельзя подготовиться, хотя к ней можно быть готовым. Готовность к игре предполагает постоянное напряжение и анализ ситуации, установку на перманентную корректировку формы и способа достигнутого самоопределения. Тот игротехник, который приходит в игру думая, что сумел самоопределиться до игры, — обречен проиграть в силу неправильной исходной установки. Достижение самоопределенности лежит в самом процессе самоопределения, который сопровождает все такты игры. Необходимость постоянного досамоопределения организатора при переходе к основному этапу заложена в саму идею ОДИ и являет собой принцип ОДИ. Сама игра проводится потому, что ни у кого из участников и организаторов нет норм, схем и технологии организации и осуществления такого рода работы. Тема игры содержит в себе формулировку проблемы. Цели, поставленные организаторами, не имеют адекватных способов разрешения и способов достижения; все участники игры в силу этого находятся в проблемной ситуации.

ОДИ — как игра — нужна как форма организации поисковой мыследеятельности: для выявления новых никому не известных форм, средств и методов организации полипредметной и полипрофессиональной работы в проблемной ситуации. И в этом плане ситуация, в которой находится организатор игры, мало чем оличается от ситуации, в которой находится неофит. Организатор игры также вынужден постоянно осуществлять самопроблематизацию и саморазвитие для того, чтобы не оказаться в тупике. Преимущество его в том, что он имеет опыт разрешения проблемных ситуаций за счет самоопределения и саморазвития; не зная, как решить данную проблемную ситуацию, он держит в руках принцип решения. Но это преимущество человека, который один раз удачно подобравшись к вражеской амбразуре и взорвав ее, опять первым поднимается в атаку. Возможность повторить успех статистически меньше, несмотря на приобретенный опыт. Возможность погибнуть, имея в руках принцип прорыва в "мертвую зону" — гораздо больше. В этом плане организатор игры рискует, и этот экзиспетциальный риск и принятие ответственности за коллектив и за осуществление коллективной МД в проблемной ситуации задает первое субъективное основание реализации практического отношения — определенности осуществляемого нравственного действия. Такое практическое отношение и установка на автопроблематизцию со стороны организатора игры и игротехников составляет этическое основание взаимоопределения. Самоопределившись, организаторы требуют самоопределения от всех участников игры. Но, в свою очередь самоопределение игроков требует досамоопределения и пересамоопределения от организаторов и методологов. В этом принцип ОДИ: разрешить проблемную ситуацию можно только за счет самоорганизации, самодеятельности и саморазвития всех участников игры; за счет соорганизации усилий разных профессионалов, всего полипредметного коллектива, создания взаимопонимающей коммуникации и коллективного мышления. Решить проблему можно только за счет интенсивного развития самого коллектива, техники и методов мышления и мыследеятельности, самой МД.

Принцип решения в организации коллективного поиска. Чтобы мы могли говорить о коллективном поиске, надо этот поиск осуществлять мыслительно и мыследеятельно. Имея принцип прорыва в "мертвую зону", надо еще прорваться, добежать до этой "мертвой зоны".

Что же позволяет в игре совершать пробные ходы и искать новые способы и формы МД? Что толкает участников игры на реализацию той МД, которую они не умеют реализовывать и специалистами в которой не являются? Что служит движущей силой для осуществления "бессмысленных" на первый взгляд действий, для которых не существует ни норм, ни адекватного опыта? А что позволяет идущему в атаку, оторвать свое тело от земли и броситься вперед? Все участники игры находятся в "разрывной" ситуации, где должны быть не только сотворены из "ничего" формы и способы решения проблемы, но и сами цели поиска и цели действия должны быть открыты и прочерчены в пространстве взаимоопределения.

Чтобы начать действовать в игре участник должен самоопределиться, самоопределение в ОДИ принимает форму взаимоопределения. Взаимоопределение предполагает проблематизацию и критику всех частных форм самоопределения — как индивидуальных, так и групповых. Организатор игры самоопределяется первым и предъявляет всем участникам игры результаты этого самоопределения; вместе с тем он первый становится на путь критики и проблематизации. Публичность самоопределения и возможность критики создают принципиальное этическое отношение между участниками игры. Более того, в силу публичности осуществляемого самоопределения и выявленности оснований организационных решений, сам попадает в ситуацию, требующую от него нравственного выбора. Критикуя организатора, он рискует получить вопрос: в качестве кого он производит критику и фиксирует недостатки? Из какой позиции и с какими целями по отношению к игровой ситуации и задачам организации коллективной работы делаются те и или иные утверждения? Значит, не самоопределившись сам в позиции и ситуации участник игры не может даже задавать вопросы не нарушая границ взаимной этики. Открытость и публичность установки и самоопределения организатора требуют равносильной открытости от любого участника, вступающего в дискуссию.

На самоопределение и взаимоопределение в ОДИ отводится от 2-х до 4-х дней, но реально этот процесс идет вплоть до конца игры. Параллельно развертываются анализ ситуации и целеопределение; эти процессы также обеспечивают вхождение в игру и предполагают восстановление и выявление скрытых планов игровой и внеигровой МД. Мы уже отмечали, что и самоопределение, и целеобразование вызывает у боьшинства участников игры существенные трудности: игроки не могут поставить цели, оценить положение на "плацдарме" игры и выделить ситуацию своего возможного действия. В то же время очевидно, что если игрок не производит анализа ситуации и не имеет собственных целей, то любая диспозиция в игре и любая расстановка сил на игровом "плацдарме" оказываются для него одинаково безразличными. При таком отношении к осуществляемой жизнедеятельности и МД не происходит ни выделения замыслов и целей организатора и его "штаба", ни реконструкция ситуации заказа "на игру", ни определения основных действующих сил и соответствующих фокусов целеобразования.

Если у игрока отсутствует внимание к формам и способам самоопределения других, то для него оказывается невозможным выработать необходимую стратегию собственного действия и траектории движения в игре. Организатор в ходе установочного доклада фиксирует цели игры — так, как он их видит и представляет на основе проделанной подготовительной работы. Это — результаты имитации в мышлении хода будущей игры и будущей МД. Но, несмотря на то, что в ходе установки цели игры были сформулированы, ситуация игры и ситуация взаимоопределения еще не возникли. Ведь цели организатора игры не тождественны целям игровых групп и отдельных участников игры. Понимание гетерогенности и гетерархированности целей наталкивается на непреодолимые предрассудки: если мы хотим создать коллектив, то у нас должны быть общие цели! Почему, собственно, цели участников не совпадают с целями организаторов? Несмотря на повседневное и очевидное различие и разнонаправленность целей участников, указание на этот факт и требование автономного самоопределения и целеобразования вызывает плохо скрытое недоумение. Как же может строится работа, тем более — коллективная, в случае расхождения и рассогласования целей? Вместе с тем, ситуация взаимоопределения требует от каждого участника игры четкого понимания своих целей (личных, групповых, коллективных, рабочих, игровых, "производственных") и не только понимания, но и открытого предъявления. При понимании установки важно не только и не столько то, какие цели сформулировал организатор игры, сколько то, как он их сформулировал и как он самоопределялся. Несомненно, при взаимоопределении участник игры удерживает предъявленные цели, относя их к той или иной позиции и фиксируя их направленность; на этом будет строится коммуникация и кооперация в игре. Однако он не может оставлять без внимания сам тип целей, способ самоопределения и целеобразования, свидетельствующий о типе разыгрываемой ситуации.

Всякое высказывание в игре, всякое действие следует изничально трактовать как протокольное; как чрезвычайно значимое и требующее углубленной интерпретации. Это и создает ситуацию взаимоопределения, в которой и организатор игры, и участник равны. Ситуацию, где способы и типы самоопределения других более важны, чем собственная автономная самоопределенность. ОДИ выступает как "школа" взаимопонимания и взаимоопределения. Однако сколько бы не самоопределялись другие участники игры, подлинная ситуация взаимоопределения возникает только тогда, когда человек, включившись в игру, начинает осмысленно и целенаправленно осуществлять пробующие ходы, выдвигать собственные цели и формировать собственную ситуацию. Чтобы быть самоопределенным и совершать адекватные действия в игре, надо постоянно находиться в процессе взаимо-самоопределения, опирающегося на анализ ситуации.

Самоопределение должно совершаться, а не только называться. За счет чего и как возможно самоопределение в организационно-деятельностной игре? В чем технология самоопределения, требующего своего пространства и своей онтологической подосновы? Естественным представляется тот факт, что самоопределение может и должно осуществляться в рефлексии и через рефлексию. Пространство самоопределения суть пространство рефлексии. Даже тогда, когда при решении конкретных мыслительных и деятельных задач, на базе пространства рефлексии развертывается система ортогональных онтологий и все содержание рефлексии предстает в преобразованном виде, рефлексия составляет исходную материю самоопределения. Самоопределение является рефлексивным процессом и должно осуществляться в рефлексии, однако в ОДИ самоопределение не может быть осуществлено поддобным образом. Действительно, самоопределение ориентировано в будущее и подготавливает будущее; оно не столько отражает ситуацию, сколько создает и устанавливает ее своим осуществленгием. Однако ка можно рефлектировать то, чего нет. Прежде чем рефлектировать, надо действовать; без действия, следуя понятию рефлексии, нечего рефлектировать. Тогда самоопределение, как рефлексивный процесс, предполагает самое себя реализованным.

"Позвольте, — скажет внимательный читатель, — но не разделили ли Вы, разбирая этот парадокс рефлексии, два типа рефлексии: рефлексию ретроспективную и рефлексию проспективную, опережающую мыследеятельность? Не Вы ли попытались объяснить игру через рефлексию и усматривали смысл игры и игровых форм организации в осуществлении опережающей рефлексии? Если это так, то и ОДИ как игра находит свое выражение в преосуществлении проспективной рефлексии, в том числе и в форме самоопределения, то в чем состоит проблемность самоопределения? Самоопределение, ориентированное в будущее и подготавливающее будущее, опирается на формы проспективной рефлексии".

Введенное представление о проспективной рефлексии позволяет трансформировать понятие о рефлексии и расширить его содержание. Однако мы не разобрали, как возможна проспективная рефлексия. Естественным механизмом осуществления проспективной рефлексии будет использование и перефункционализация ретроспективных форм. Анализ будущего строится на базе имеющегося опыта, воспоминания пройденных ситуаций действия и взаимодействия и наработанных форм самоопределения в этих ситуациях. Тогда рефлексия оказывается проспективной лишь по направленности, но не по механизму: основанием проспективной ориентации является опыт и возможность экстраполяции в будущее удачного самоопределения и решения ситуаций. В основу рефлексии и рефлексиивного самооределения должна быть положена память и феноменология (по Штумпфу) как аналитика памяти и артификация памяти. Если бы мы рассматривали процессы самоопределения и взаимоопределения абстрактно, в ориентации на типизацию и теоретическое (квазитеоретическое) описание, то анализ самоопределения на базе ретроспективных форм прошлого опыта и памяти составил бы большой раздел "теории самоопределения".

Но это уже не входит в нашу задачу в данном контексте. Мы ориентируемся на искусственно-техническую организацию процессов самоопределения в рамках игротехники и игропрактики ОДИ. В ОДИ память не дает решения ситуации; самоопределение на базе имеющихся прототипов — невозможно. Попав в игру, мы вынуждены отказываться от привычных штампов и способов деятельности и проблематизировать имеющийся опыт. Сколько мы не смотрим на себя и на свой опыт в памяти и рефлексивной интроспекции — мы не можем найти подобную ситуацию, где нам приходилось бы так самоопределяться. Каждая ОДИ уникальна и экземплифицирована; в этом плане опыт организаторов игры так же мало дает им в поиске форм самоопределения, как и опыт неофита — для его вхождения в игру.

Тогда должен быть другой способ самоопределения и другая форма организации проспективной рефлексии. Если мы не можем отрефлектировать ситуацию и "схватить" ее на основе имеющегося опыта, то приходится входить в ситуацию и поределяться либо мыслительно, либо мыследеятельно. Рефлексия находит себе опоры не в ретроспективном видении удачных решений ситуаций взаимодействия, а во вневременных и абсолютных формах мышления. Функционально такая работа остется рефлексией, но осуществляться должна как мышление: возникает рефлексивное мышление, мыслительный поиск, отправляющий рефлексивные функции. Однако для того, чтобы самоопределяться мыслительно, нужна совершенно иная организация работы: нужна онтология самоопределения и логика самоопределения. Онтология и логика, которые выступают как формы и способы организации мышления. На их основе и организаторы, и участники игры начинают в мышлении имитировать процессы самоопределения, а вместе с тем и те процессы, которые должны и могут развертываться в коллективной мыследеятельности при решении проблемной ситуации. Онтология и логика позволяют имитировать будущую мыследеятельность.

Вне такой нормативной организации проспективное мышление, выполняющее функции проспективной рефлексии, и обеспечивающее самоопределение и взаимоопределение участников — невозможно. Вне онтологии и логики самоопределения имитация самоопределения в мышлении не осуществима. Но существуют ли необходимые опоры для мышления, выступающего в рефлексивной функции? Имеют ли организаторы игры и игроки адекватные онтологические представления и логики, обеспечивающие самоопределение и коллективную МД? Организаторы игры, проимитировав в своем мышлении будущую игровую и рабочую МД, зафиксировали результаты этого мышления в оргдокументах и схемах, вводимых в ходе установочного доклада. Не будет преувеличением утверждать, что тем самым они вышли за пределы своего мышления: возможности их индивидуального и коллективного мышления исчерпаны. Проспективная рефлексия и самоопределение осуществлены в меру наличного мыслительного потенциала. Организаторы игры вынуждены из ситуации методологического и игротехнического предвидения будущей МД выйти в позицию реальной организации игры и игрового поиска.

Организаторы игры, в силу ограниченности их мышления и способностей мыслительной имитации мыследеятельностной реальности, вынуждены обращаться к игре как средству мыследеятельного коллективного решения проблемы. Они хотят теперь разыграть в коллективной коммуникации, взаимодействии, взаимоотношениях некоторую реальную ситуацию и увидеть в мыследеятельности коллектива то, что им не удалось увидеть мыслительно. В этом "контур" самоопределения организатора игры: он предлагает всем участникам игры схемы и представления, полученные в результате мыслительной имитации и мыслительного опережения игротехнической и методологической группы, предлагает их для того, чтобы в них и через них разыграть коллективную МД. Для того, чтобы на базе мыслительных представлений была реализована колектиная МД, схемы должны быть использованы в организационно-деятельностной функции. С точки зрения организатора игры это означает, что он должен заполнить схему, мыслительную конструкцию реальными людьми с их коммуникацией и рефлексией; при этом сама коммуникация и рефлексия нужна такому организатору не ради нее — но для того, чтобы в ней выражалась и проявлялась реальная МД.

Самоопределение в рефлексии и рефлексивно не может быть осуществлено в силу уникальности игровой ситуации; закономерен переход к рефлексивному мышлению, опирающемуся на онтологию правила логики. Однако возможности мышления и мыслительной имитации ограничены наличными онтологическими и логическими формами; от мышления необходимо переходить к мыследеятельности и мыследеятельной имитации. Этот переход связан с перефункционализацией основных мыслительных представлений и схем: они должны выступить не как онтологические представления, а в организационно-деятельностной функции. Организатор как бы "рисует" эту схему на полу и вынуждает участников игры "входить" в "места" заданной схемы, в ее функциональные блоки, реализовывать схему в деятельности и МД, играя как бы в мыследеятельные "классики". Схема заполняется реальным МД и предметным содержанием, которое закреплено на людях, на игроках.

С точки зрения игрока, это означает, что он должен "войти", "встать" на то или иное место в схеме и начать по ее организационной логике осуществлять пробующие ходы и ситуативные действия. Вместе с тем, прежде чем войти в схему и коллективную МД, участник игры может и должен определить возможности и границы своего мышления. Вслед за организаторами игры он должен самоопределиться: то есть прибегнуть к проспективно ориентированной рефлексии, а затем к рефлексивному мышлению, опережающему и подготавливающему действие. То что можно совершить в мышлении, то должно быть сделано в мышлении, без обращения к коммуникативно-деятельному и мыследеятельному опробованию. Ясно, что пределы мышления игрока ограничены: но игра требует установления границ и нахождения пределов. Так участник игры начинает строить самоопределение и взаимоопределение: рефлектировать; мыслить там, где не удается рефлектировать; мыследействовать там, где не удается мыслить.

Здесь и начинается подлинная игра: оценив ситуацию и расстановку сил на игровом плацдарме, участник игры в мышлении проделывает некоторую работу (по самоопределению и решению проблемы) и начинает выражать результаты этого мышления в коммуникации. Другие участники начинают возражать, строить альтернативные представления, критиковать и проблематизировать выдвигаемые идеи. Зачастую, вступая в коммуникацию, игрок уверен в правильности и непоколебимости предлагаемых построений такая уверенность во многом задает самоопределенность участника игры в ситуации "здесь и теперь". Проблемность выявляется актуально в коммуникации и до вступления в коммуникацию не обнаружена самим игроком. Каково же оказывается его самоощущение и способы ситуативного досамоопределения в тот момент, когдав коммуникации и дискуссии выявиться, что его мыслительная конструкция требует существенных перестроек. Коммуникация выявляет пределы и границы индивидуального и группового мышления. Участие в такой коммуникации — это игра, требующая напряжения интеллектуальных и моральных ресурсов. Если ограниченность проделанной работы, ошибка мыслительного построения открывается в ходе дискуссии, то необходимо иметь мужество отказаться от хода — проиграть.

В этой ситуации проявляется не только мыследеятельная подготовка игрока — способности его понимания, рефлексии, возможности его мышления и мысли-коммуникации; ситуация просвечивает и индивидуальную социально-психологическую готовность, сформированность личных качеств, ситуацию в группе, степень групповой консолидации, общую сформированность игрового коллектива и его мыследеятельные и жизнедеятельные потенции. Многие игроки похожи на ребенка, который проиграв "фигуру" в шахматы, начинает плакать или бросает игру; другие — делают ряд бессмысленных шагов или ходов — "все равно проиграл". Иной участник игры, проиграв партию со "взрослыми", приглашает маленькую сестру и обыгрывает ее. Реальная материя игровой МД и игровых взаимодействий представлет богатый феноменальный материал, отражающий разные типы и способы самоопределения. Входя в игру, и, отвечая своим действием и мышлением, воплощеным в коммуникации, на центральные вопросы самоопределения, участник игры начинает строить свое самоопределение, обговаривать его в коммуникации и разыгрывать варианты взаимоопределения комуникативно-деятельно — в группе, на общих обсуждениях, в ходе рефлексивного анализа.

Квалифицированный и опытный игрок не только находит и создает удачную ситуацию для своего коммуникативно-деятельного участия; он в рефлексии видит свое собственное незнание, фиксирует для себя слабое место построенной мыслительной конструкции. В зависимости от способа и формы разворачивания ситуации будет изменяться и его игровое самоопределение. Игрок сам может выявить проблемность своего рассуждения и указать на слабые места мыслительного идеирования. А может построить обсуждение так, что область "незнания" будет сдвинута на периферию обсуждения. Сумеет ли оппонент найти в мышлении ошибку предлагаемой конструкции и адекватно зафиксировать в коммуникации проблему? Сумеет ли кто-нибудь в дискуссии построить другую идею, другой вариант решения, более мощный чем предложенный? ОДИ — это прежде всего игра с самим собой, игра в растождествление с мышлением и мыслительными ходами, игра в быстрое мыслительное "реагирование" и своевременный отказ от проигранной мыслительной "фигуры".

Это — игра в содержание, мыслительная игра. Самоопределиться можно только встав на путь самоопределения: в этом состоит экзистенциальный риск игрока. В тоже время, участник игры имеет богатое "поле" возможных пробующих ходов — в рефлексии, в рефлексивном мышлении, в коммуникации, в реальном мыследействии. Создавая новые мыслительные конструкции и новые мыслительные схемы, участник игры сам создает и "правила" игры. Предъявляя эти конструкции и эти схемы в коммуникации и отстаивая возможности их использования для самоорганизации и групповой работы, игрок утверждает эти "правила" и объявляет границы их действия. Самоопределяясь в контексте организации и организационного программирования, относительно коллективных, групповых и личных целей, участник игры делает свой вклад в игру и создает игру. Смысл игры в рефлексии, однако ОДИ порождает из рефлексии чистое мышление на схемах, которое есть не что иное, как игровая имитация МД.

4. Отношение имитации и организационно-деятельностные схемы

"Участник игры сам создает правила игры и отстаивает их действенность"? В ОДИ из рефлексии и мыследействия раждается мышление на схемах деятельности? Это прекрасно, но не напоминает ли эта ситуация игру в шахматы в сумасшедшем доме: я хожу пешкой на "доске", а он мне конем по голове? Сколько участников — столько и различных "правил".

Действительно, каждый участник игры выбирает тактику и стратегию мыследеятельного самоопределения. Создание адекватного пространства самоопределения и удачное вхождение в ситуацию взаимоопределения зависит от того, что удалось проиграть в мышлении, прежде чем мыследействовать и коммуницировать. Взаимоопределение и коллективная МД в игре начинаются с мыслительной имитации МД-как-таковой. Игрок действительно устанавливает "правила" игры, но ситуация коллективной работы и необходимость взаимопонимающей коммуникации требует принципиального единства устанавливаемых "правил". Дело заключено не столько в том, какие "правила" предлагает тот или иной игрок, сколько в том, в какой системе координат эти "правила" строятся. Сами мыслительные представления и схемы, которые используют организаторы и участники игры, должны быть таковы, чтобы в мышлении можно было симитировать МД, представить ее, предусмотреть и спрограммировать. Задача организатора и игрока состоит в том, чтобы увидеть будущую МД раньше ее осуществления через схему; увидеть и проиграть в мышлении то, что будут делать отдельные игроки и рабочие группы. Значит, надо иметь схемы и представления, описывающие деятельность и МД.

Для того, чтобы в мышлении и мыслительной рефлексии отобразить и представить МД, необходимо иметь адекватные этой задаче схемы. Каждый игрок может устанавливать "правила", но "правило" установления "правил" для всех задано. Схемы игры, деятельности и МД выступают при этом не в организационно-деятельностной, а в предметной функции: как изображения определенного идеального объекта. Эти схемы могут быть использованы как средства организации при определенной перефункционализации, а могут быть предметом мышления — но во всех случаях эти схемы должны схватывать "суть" процессов и структур МД. На первых шагах игры держателями таких представлений выступают организаторы игры, методологи и игротехники; они несут на себе опыт организации МД и знания о МД, а вместе с тем владеют "контрольным пакетом акций" в производстве "правил" ОДИ. Однако, по мере развертывания игры, отдельные участники и рабочие группы могут захватывать и захватывают законодательную инициативу в игре.

В ОДИ вводится специальный графический язык, язык схем и схематических изображений, которые позволяют "схватывать" и "удерживать" процессы деятельности и МД. Схема, будучи нарисованной на "доске", не только связывает рефлексию с непосредственным восприятием знаковых изображений, но и выполняет функции "игрового поля" для мышления и мыслительной имитации. Каждая схема, включающая определенный набор графических элементов имеет свою систему правил преобразования и оперирования; это — своего рода "фигуры" в мыслительной игре. Выделение и установление систем интерпретации и переинтерпретации делает графические изображения и правила преобразования графем, заданные логикой схемы, уже не личным делом каждого игрока, а особой реальностью игры. Рефлексия и мышление участников игры приобретает единство, а сами рефлексивно-мыслительные ходы становятся публичными и открытыми. Если в мыследеятельном проигрывании "фигурой" является сам человек, а игровым "полем" — пространство дискуссионной аудитории, то в мыслительной игре "полем" становится "грифельная доска", а в качестве "фигур" выступают знаки-графемы, рисуемые мелом.

При этом разыгрываемые на "доске" ходы приобретают статус правила только в том случае, если эти мыслительные конструкции, будучи логически и схематически выведенными, захватывают мыследеятельность участников игры, их реальную коммуникацию и начинают употребляться в организационно-деятельностной функции. В противном случае схема, сыграв свою роль в пространстве мыслительной игры, не удовлетворяла бы требованиям организации МД. Такая конструкция, отражая некоторое мыследеятельное содержание, заданное обыгрываемой МД (например, проектирования или программирования), и открывая новые оперативные возможности в плане мыслительного анализа деятельности, не схватывает существа мыслительных процессов "здесь и теперь". "Правилом" в ОДИ может стать только такая схема, которая предполагает план употребления в организационно-деятельностной функции. Следовательно, дело не только в том, чтобы адекватно изобразить суть процессов и структур МД, но и в том, чтобы описание могло быть переведено в предписание — в способ организации и самоорганизации участников игры.

Несомненно, здесь можно возразить, что схема идеального объекта, мылительная конструкция точно так же выполняет функции организации: она организует мышление, и в этом плане, выступает не как организационно-деятельностное, а как организационно-мыслительное средство. Вся суть дела состоит в границах распространения и обобществления организационно-мыслительных схем. Если такая конструкция, организовав индивидуальную работу мыслящего, не может быть передана другому участнику игры в коммуникации и не может организовать работу группы, то она не может быть и "правилом" коллективной МД. Если же схема, сыграв свою роль в плане индивидуально-мыслительной организации, будучи предъявленной в коммуникации, захватила участников игры и изменила характер, направленность их работы — то мы уже можем говорить о ее организационно-деятельностном или организационно-мыследеятельностном значении. Факт распространения и коллективизации вводимых схематических изображений становится тем более важным в условиях полипредметной и полипрофессиональной работы в игре.

Предметные представления и представления о деятельности, несомненно, лежат на разных плоскостях ортогонального пространства, и проекция одной плоскости на другую дает "нуль". Однако схемы деятельности коммутированы с представлением объекта. В этих схемах не только отражается ситуация мыследеятельности и деятельностные процессы, но и возможное предметное содержание и полнота задания объекта. По мере развертывания деятельности, усложняется, строится объект. И наоборот: вне предметного содержания невозможно ни осуществление МД, ни развитие представлений о МД. Участники игры выступают здесь как носители определенного предметноего содержания и предметных представлений. Они несут опыт практической работы, и каждый участник имеет свое, неповторимое видение объекта в том или ином предметном повороте, проекции. Для того, чтобы эти предметные представления можно было понимать и использовать в ситуации коллективной коммуникации и совместной работы, они должны быть "маркированы". Вместе с тем фиксируется та точка зрения и поворот в котором было получено соответствующее представления и задаются границы использования и применения такого предметного контекста. Не случайно поэтому, что активность рабочих групп и отдельных участников, особенно на третий-четвертый день игры, направляется на самоопределение, взаимомоопределение, анализ ситуации, целеобразование, на изменение деятельности и мыследеятельностных отношений в игре.

Если в начале игры участники выставляли свои предметные представления как истину в последней инстанции и спорили друг с другом — кто прав, то теперь, в результате игрового взаимодействия и направленной критики организаторов игры, на повестку дня ставится вопрос о самоопределении. То, к чему в начале игры призывали организаторы и игротехники и что казалось непонятным и не нужным, проживается теперь реально в процессах коммуникации и проблематизации. Действительно, вне позиции и позиционного самоопределения не может быть взаимопонимающей коммуникации. Любое предметное представление, сколь бы непоколебимым оно ни казалось автору, оказывается бессмысленным в игровой ситуации — вне четкой фиксации той точки зрения, с которой оно было получено. В этой ситуации профессионал и предметник начинают использовать схемы, предлагаемые организатором игры и методологами, в организационно-деятельностной функции, для самоопределения в позиции. Вместе с тем все более усиливается организационная инициатива самих игроков; рабочие группы и отдельные участники игры сами начинают предлагать способы и формы организации деятельности. В этом плане, для каждого участника игры процесс самоопределения выступает как процесс самоназначения на "должность" в игре, игрок организует свою деятельность, становясь на определенное "место" в схеме деятельности и МД.

Мы можем тогда сформулировать условия перевода схем-изображений деятельности в организщационно-деятельностные схемы для ситуации ОДИ. Вводимая схема должна быть такова, чтобы захватить полипредметную и полипрофессиональную коммуникацию и задать такое деятельностное пространство, в котором нашли бы место все заинтересованные участники игры. Схема или набор связанных схем должны быть таковы, чтобы обеспечить возможность позиционного самоназначения всех представленных в игре профессионалов, а вместе с тем формы их связи и "зоны ближайшего развития" межпредметного и полипредметного коллектива. Деятельностное пространство должно быть таково, чтобы тематическая и предметная области были бы схвачены наиболее полным образом. Такая полнота не может быть достигнута ни организаторами при подготовке, ни отдельными участниками игры в ходе работы — мыследеятельное пространство самоопределения и коммутированное с ним представление объекта может быть выращено только в ходе игры за счет совокупных усилий всего игрового коллектива. Участники игры, самоопределяясь позиционно и ситуационно, выкладывая свои предметные и распредмеченные представления в силу занятой позиции, строят игровой "космос". "Космичность" используемых мыследеятельных представлений и вводимых схем является условием их задействования в коллективную мысль и деятельность полипрофессионального коллектива. Участник игры только тогда сможет использовать мыслительную схему в организационно-деятельностной функции, если сумеет найти себя в этой схеме.

Итак, либо найти себя в заданной схеме, либо "дорисовать" себя к схеме, либо предложить новую схему, учитывающую твою профессиональную и предметную позицию. Это — далеко не простая задача, требующая от всех участников игры особых установок и ориентаций. Действительно, сама сама ситуация в ОДИ особым образом имитирует "большую" социокультурную ситуацию, прежде всего в той области, которая очерчена выбором темы и целей игры. В плане организационного проектирования и программирования игры это означает, что формируетые в игре рабочие группы и направления разработок как бы отражают сложившуюся в области расстановку сил. Отношение отражения и имитации достигается за счет выделения принципиальных социальных и социокультурных позиций, их оснований и способов взаимодействия между ними, конфигурацией позиций. Каждая позиция характеризуется своими специфическими средствами МД, ценностями, целями, установками, методами, способами мышления и действия, предметом и объектом. Выделенная диспозиция переносится в игру и фиксируется в оргпроекте и программе; это собственно и задает первое основание игры — отношение к объемлющим мыследеятельностным контекстам. Ясно, что диспозиция, предложенная организаторами игры в ходе установочного доклада, должна быть теперь дополнена и трансформирована с точки зрения реальной экспозиции ситуации в игре.

Анализ ситуации, складывающейся в игре, позволяет выделять основные деятельные и ситуационные позиции, отсутствующие в схеме-проекте, дробить и дифференцировать наличные позиции, если этого требует организация работ, находить новые формы организации и кооперации между значимыми позициями. Ясно, что такого рода анализ опирается на чрезвычайно сложные формы рефлексии и рефлексивного мышления. От каждого игры участника требуется оценка ситуации и способов действия групп, понимание происходящего в игре и рефлексия понятого, рефлексия собственного мыления и действия на игровом "плацдарме". Вместе с тем, если игрок сумеет сымитировать в мышлении точки зрения и позиции остальных участников, выделить основные фокусы целеобразования и расстановку сил на игровом " плацдарме", реконструировать предъявленные предметные представления как аспекты и проектции объекта, определенные занятой позицией, — он сымитирует и "схватит" в рефлексии и рефлексивном мышлении всю социокультурную ситуацию. Самоопределившись в ОДИ, участник игры сделает первый шаг в самоопределении в "большой" социокультурной ситуации.

Однако было бы неправильно считать, что "малый игровой космос" воспроизводит и повторяет "большую" социокультурную ситуацию. Вопрос о имитации и имитационном отношении должен быть выделен и проанализирован особо. Часто можно слышать, что некоторые методы активного обучения и решения проблем имитируют "реальные" производственные ситуации; применение "деловых игр" или "метода разыгрывания ролей" позволяет воспроизводить в условиях обучения рабочие взаимоотношения и организационные конфликты. При этом идеологи и практики такого рода имитации подчеркивают и выделяют как несомненную заслугу активных методов обучения именно отношение воспроизводимости. Оставляя в стороне педагогический смысл так понимаемой "имитации", мы хотели бы коснуться самого понятия "имитации" и сущности имитационного отношения. ОДИ также имитирует "большую" социолькультурную ситуацию, но характер этой имитации необычен с точки зрения введенных представлений. В ОДИ создаются новые формы организации и соорганизации коллективного мышления и МД. Это принципиальная установка организаторов ОДИ; это, вместе с тем означает, что в ОДИ имтируется не существующая ситуация в обыгрываемой области, а будущая, предполагаемая и проектируемая ситуация.

Имитация в ОДИ есть ничто иное как создание будущего. Это не означает, что организаторов и участников игры не интересует наличная ситуация; однако они собрались на игру не для того, чтобы воспроизводить эту ситуацию "наиболее приближенно к реальности". Эта "реальная" ситуация нужна лишь как точка опоры для программирования и замысливания будущего. Сложившееся положение дел требует углубленного анализа, но целью такого анализа является критика и преобразование этого положения. Применение метода ОДИ требует от организаторов и участников игры смещения статуса "реальности" с существующей ситуации на проектируемую и выращиваемую в игре. Если следовать сложившемуся пониманию, то "имитация" трактуется скорее как подражание, как воспроизведение в некоторых искусственных условиях естественной "ткани" событий и взаимоотношений. Основанием имитационного отношения в ОДИ является устремленность в будущее, использование схем и мыслительных представлений как принципиального проекта.

Игра — это прорыв в будущее. Суть ОДИ в создании проблемных ситуаций и разрешении их за счет организации коллективного мыследеятельного поиска и создания условий для самоорганизации участников игры. Разрабатывая мыслительные схемы и конструкции на "доске" игра не только формирует и выращивает мыслительные способности и "чистое" мышление у участников игры. Игра определяет возможности и границы задействования этих схем в коллективную МД, опровергает или подтверждает претензии "чистого" мышления с точки зрения МД и задач организации МД. ОДИ оказывается глобальным экспериментом на практико-сообразность мышления и возможности реализации мыслительных представлений. Здесь мы вплотную подходим к еще одному моменту распространенного представления об "имитации" и имитационных отношениях. Сегодня имитация часто смешивантся с моделированием; в последнее время получил хождение термин "имитационное моделирование". Мы уверены, что "имитация" и "моделирование" суть два различных подхода к освоению социокультурной и мыследеятельной реальности.

В том случае, если мы пытаемся представить и воплотить некоторую реальность в мышлении — мы претендуем на моделирование этой реальности и создаение единого модельного изображения (или конфигурации моделей). При таком подходе не проблематизируется возможность чисто мыслительного представления и освоения МД. Имитационное моделирование появляется, с нашей точки зрения, только в том случае, если мы фиксируем пределы и границы мышления, если мы признаем принципиальную непредставимость МД в формах мышления. Если так, то помимо мылительного конструирования предметной или объектной действительности возникают все задачи мыслительного "схватывания" и мыслительной имитации МД, а также мыследеятельной имитации МД-как-таковой. Постановка этих задач характерна для метода ОДИ. Такая имитация, противоположная моделированию иотрицающая его, возможна только на основе организационно-деятельностного использования схем и представлений о МД.

Мышление, прорывающееся в будущее, задает лишь один аспект имитации и митационного отношения. Игра создает ситуацию рельной МД, коммуникации, понимания, рефлексии, действия, в которой должны "перекипеть" и "переплавиться" результаты мышления и мылительной работы всех участников. Мы возвращаемся тем самым, к реинтерпретации смысла игры и игровых форм организации МД.

Смысл игры — в рефлексии. Но что рефлексирует игра в МД? Что имитируется в игре и что значит имитировать будущее? Игра определяет "зону ближайшего развития" мышления, но не "чистого" мышления, имеющего свои траектории движения, а мышления , замкнутого на практику МД. Игра имитирует будущее, шаг развития МД на реальном коллективе в актуальной ситуации взаимодействия и коммуникации, отбирая из любых и всяческих мыслительных опережений и прорывов те, которые будут приняты коллекутивом и органически войдут в ткань осуществляемой работы. Игра определяет "зону ближайшего развития" МД.

Вместе с тем, игра формирует и выращивает мыследеятельный образец коллективной МД. Создание образца — процесс нетривиальный и непростой: мы можем много придумать в мышлении, но будет ли это принято коллективом? Лежит ли создаваемая мыслительная конструкция в границах возможностей людей и в "зоне ближайшего развития" коллективной МД? Саму эту "зону" нужно еще определить и выявить за счет игрового поиска. Что мешает коллективу принять и задействовать новые формы и способы мышления? Что может быть взято из игры и перенесено во "внешнюю" производственную МД? Что дала игра в плане развертывания обыгрываемой МД? Эти "вопросы и ответы" разыгрываются реально, коммуникативно-деятельно в "комнате", а не на "доске". Разыгрываются так и таким образом, чтобы каждый мог сказать, как он видит ситуацию, что его не устраивает и почему — как профессионала, предметника, позиционера в игре. Мыледеятельный образец только тогда станет образцом, когда мылительные формы и схемы будут задействованы в процессы МД и выступят как средства организации и самоорганизации участников игры, а результат этого задействования и организации будет кодифицирован соответствующим образом — как образец коллективной работы и решения проблемы.

Имитация и имитационное отношение как организационно-деятельностная реализация схем и мыслительных построений, ориентированных в будущее, создает образцы МД; тем самым ОДИ как форма экспериментального развития МД закладывает основания новых формаций МД. Чтобы предвидеть и направлять МД, решать задачи организации и самоопределения, необходимо иметь соответствующий план норм и нормативных предписаний МД. Эти норматинвные предписания должны быть построены так, чтобы обеспечить их употребление в качестве норматиных предписаний, в оргдеятельной функции. Однако, если бы мы имели сегодня полный набор таких описаний МД, игра была бы не нужна. Если бы мы могли и умели проектировать сложные системы деятельности и мели бы нормативные описания системы высшего образования, то не надо было бы играть в "проектирование ВУЗа нового типа". Судите сами: зачем нам такой сложный и трудоемкий способ организации коллективной МД, если мы имеем все необходимые нормы и стандарты проектирования "университета" и можем осуществить это проектирование в условиях административной организации? Однако мы не имеем нормативных представлений и прототипов решения подобных задач.

Более того, норма МД задатся не только и не столько мыслительной схемой и мыслительной конструкцией, сколько формами и способами ее реализации в МД коллективов и групп, осуществляющих разнопредметную и разнопрофессиональную работу. Нормативное описание МД предполагает определение границ его мыследеятельного распространения; оно опирается на границы перевода описания в нормативное предписание. Это, вместе с тем, означает, что для каждого коллектива и каждой социокультурной ситуации нормативное описание должно быть перестроено и трансформировано, иначе мыслительная схема не будет выполнять своих оргдеятельностных функций. Создать схему разрешения проблемной ситуации в мышлении и здесь же опробовать эту схему на предмет реализуемости — задача игры. ОДИ создается для того, чтобы выйти за границы имеющихся схем деятельности и МД. ОДИ создается для того чтобы, создав соединенными усилиями разных специалистов и профессионалов схемы организации коллективной МД, проверить реелизуемость этих схем и, тем самым, выйти за их границы и развить их.

ОДИ создается на базе имеющихся схем деятельности и МД, организационных форм и оргдокументов; предзаданность этих "представлений" является условием "запуска" игры и ее нормального течения. Выход за границы имеющихся схем и представлений должен быть контролируемым и управляемым. В противном случае нарушается проеемственность МД и правила ее развития. Однако смысл ОДИ в том, чтобы такую интенсификацию мышления и МД коллектива, в которой и за счет которой заложенные схемы и конструкции были бы преодолены; это — ситуация развития МД и всех участников игры. Развитие является искусственно-естественным процессом, искуственно контролируемым и управляемым, а главное — ассимилируемым в искусственных представлениях. Преодолеть имеющиеся представления и схемы организации надо так, чтобы в результате были построены новые представления и схемы организации — более мощные и более эффективные в плане организации и управления коллективной мыследеятельностью свободно собравшихся для решения сложной проблемной ситуации людей.

Пущино, 1987 г.


1. Авксентьев В.Л. Принципы игровой имитации при моделировании города. — В сб: Молодые ученые советской архитектуре. СА СССР, М., 1985, с. 23-25.

2. Авксентьев В.Л. Анализ ситуации в контексте организационного программирования (модель города и программа развития). — В сб: Целевое управление и имитационное моделирование. Новосибирск, 1983, с. 31-35.

3. Авксентьев В.Л. Рефлексия в организации архитектурного творчества. — В сб: Рефлексия в науке и обучении. Новосибирск. 1984, с. 88-92.

4. Авксентьев В.Л. Как повысить эффективность проектирования. — Строительство и архитектура, 1984, No 7, с. 7.

5. Авксентьев В.Л. Организационно-деятельностная игра "Город". — Строительство и архитектура, 1984, No 3, с. 15.

6. Аросьев Д.А., Астахов В.И., Щедровицкий Г.П. Средства и методы проектирования годичного цикла спортивной подготовки: Макет деловой игры. — Отчет Мос. обл. гос. ин-та физич. культуры. 05-139-21, 1978.

7. Выготский Л.С. Лекция по психологии игры. — Вопр. психологии, 1966, No 6, с.62-76.

8. Галкина Н.В., Гнедовский М.Б., Раевский А.М., Щукин Н.В. Совещание по оргуправленческой деятельности. — Вопросы психологии, 1982, No 1.

9. Голов А.А. Методологический анализ игры. — В сб: Проблемы методологии. М., 1984.

10. Зинченко А.П. Игра. — Архитектура, 1982, No 9.

11. Зинченко А.П. Игровая форма межпрофессионального обсуждения градостроительных проблем. — Строительство и архитектура, 1983, No 8, с.5-7.

12. Зинченко А.П. Проблемы программной соорганизации специалистов, обеспечивающих развитие города (препринт). Донецк, ИЭП АН УССР, 1983, 21 с.

13. Зинченко А.П. Комплексное целевое программирования жилищного строительства. — В сб: Строительство и архитектура, No 19, Киев, Будивельник, с. 17-20.

14. Зинченко А.П. Организационно-деятельностная игра как средство программирования развития города. — В кн: Целевое управление и имитационное моделирование. Новосибирск, НГУ, 1983, с. 35-37.

15. Зинченко А.П. К программе исследований профессии "архитектор" — В сб: Труды 38-й научной конференции ХИСИ, No 46000-84. ВНИИИС, 1983, 10 с.

16. Зинченко А.П. Организация рефлексии в процессах коллективного решения проблем. — В сб: Рефлексия в науке и обучении. Новосибирск, СО АН СССР, 1984, с.204-206.

17. Зинченко А.П. Анализ ситуации в методологии и теории проектирования. — Тежническая эстетика, 1985, No 8, с. 23.

18. Левада Ю.А. Игровые структуры в системах социального действия. — Системные исследования (ежегодник), 1984, с.273-293.

19. Надежина Р.Г. Игра и взаимоотношения детей. — Дошколное воспитание, 1964, No 4.

20. Психология и педагогика игры дошкольника. М. Просвещение, 1966.

21. Рефлексия в науке и обучении. Новосибирск. СО АН СССР. 1984.

22. Щедровицкий Г.П. Игра и детское общество. — Дошкольное воспитание, 1964, No 4.

23. Щедровицкий Г.П. Надежина Р.Г. О двух типах отношений руководства в груповой деятельности детей. — Вопр. психологии, 1973, No 5.

24.Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации коллективной мыследеятельности. В сб: Методы исследования, диагностики и развития международных трудовых коллективов. М., МНИИПУ, 1983.

25. Щедровицкий Г.П., Котельников С.И. Организационно-деятельностная игра как новая форма и метод развития коллективной мыследеятельности. — В сб: Нововведения в организации. М., ВНИИСИ, 1983, с. 33-53.

26. Щедровицкий П.Г. О некоторых проблемах построения психологии личности. — В сб: Психология личности: теория и эксперимент. М., НИИ ОПП, 1982, с.3-10.

27. Щедровицкий П.Г. К вопросу о формировании психологии личности. — В сб: Философско-методологические проблемы социально-гуманитарного познания. М., 1983, с. 63-68.

28. Щедровицкий П.Г. Игра как социотехническая система: организация и исследование. — В сб: Программно-целевой подход и деловые игры. Новосибирск, 1982, с. 30-33.

29. Щедровицкий П.Г. Щукин Н.В. Организация игры и исследование в игре. Там же, с. 34-36.

30. Щедровицкий П.Г. Организационно-деятельностная игра как метод комплексного социально-психологического исследования. Там же, с. 36-39.

31. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., Педагогика, 1978, 304 с.

32. Яковлев А.А. Рефлексия и игра. — В сб: Проблемы методологии. М., 1984.

Актуальная репликаО Русском АрхипелагеПоискКарта сайтаПроектыИзданияАвторыГлоссарийСобытия сайта
Developed by Yar Kravtsov Copyright © 2020 Русский архипелаг. Все права защищены.